Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Com_Truise
    Výborně. Rád jsem pomohl tomu, aby byl svět zase o trochu lepším místem.
  • Prv nez zacnete na neho kydat tak si nieco o nom a o tom co spravil aj precitajte. A mimochodm dnes a ani v tej dobe, neni tvorba hry One Man show a ani enginu. Takze tazko kritizovat iba jeho za vysledok. Je to vysledok celeho teamu, celeho IDSoftu. On bol akurat v podstate hovorcom, pretoze rad propagoval nove technologie, postupy a dostaval ich medzi ludi. Ostatne ktory z dnesnych velkych teamov vydava svoje technologie, zdrojove kody, pod GPL volne dostupne ? Skor si myslim ze jeho oosbna kriza vznikla koli tomu ze ho zacali viac tlacit do busines manazerskej pozicie ktora mu evidentne nesedi. A samotny ID Soft, tam to tazko sudit ale asi zmetok vo vedeni. Uz len ten chaos pri prestupe najprv od Activisonu do EA a potom odkupenie Bethesdou sa asi dobre nepodpisal na celom vyvoji za posledne roky.
  • Tak voxely boli vzdy pametovo narocne a aj budu, ak ma mat ta scena slusnu kvalitu. Inak co sa tyka pamete a vypoctov, ma prave o tom pekny technicky clanok jeden z programatorov z ID Softu, Jan Paul van Waveren (pametnici si ho pametaju ako tvoru Gladiator bota do Quake2 a potom ho vdaka tomu prijali do IDsoftu kde pracoval na botoch do Q3A), kde prave popisuje pametove prisupy a ako napriklad rychlost CPU vyrazne narastla a ked znovu prechadazli kod Dooma3 pri BFG edicii zistili ze je rychlejsie a efektivnejsie si robit vypocty znovu ako si ich ukladat do pamete a vysledky z nej potom v dalsom kroku vytahovat (jednalo sa o ratanie verexov pri keyfreymoch a ich ukladanie pre dalsie trheady).
  • C-BEAM
    o Frostbite nie je záujem, pretože slúži výhrade iba štúdiám pod EA.
  • Vyhorely programator, ktery katastroficky pohorel s Rage a s Doomem 3, odchazi do ustrani. Bylo na case. Od legendarnich her z 90. letech prakticky nic kloudneho neudelal a protoze nezemrel jako rockova hvezda kdyz byl mlady, bude navzdy poznamenam a rozpolcen jako genialni tvurce, ktery kompletne a naprosto znicil svoji vlastni znacku a jmeno. Jeho blaboleni o nejakych brylych je sice dojemne, ale vsichni vime ze je to jen dalsi z rady nekonecnych technologii co po hype-boomu umrou za dva roky. Toto je znicujici pravda, kterou si musite pripustit. RIP John Carmack.
  • Bohuzial je to tak. Romero bol skor PR a velka drzka ktoru bolo pocut ale realne po Doomovy zacal jeho vpliv upadat. Uz v Quakeovi spravil menej levelov no potom odisiel. Inak mimochodom aj Tim Willits sa da povazovat za staru gardu, svojim sposobom, bol prijaty po Doom2 ako sikovneho modera/level designera amaterskych map do Dooma si ho vsimli a prijali. Pracoval potom uz na mapach do Quake. Inak sam Carmack vravi o sebe ze neni nejak umelecky zamerany, proste na to nema, ma ine schopnosti a preto asi az tak vela ani do designu nekecal takze by som ho az tak neobvinoval ze ci mal nieco u zadku. A ostatne celkom vidiet ze ho postupne viac a viac tlacili z vyvoju, co mu najviac sedi do business-manazerskej pozicie ktora mu ani nevyhovala a asi ani moc nesla.
  • Obrovska vyhoda megatexture pre uzivatela je ze potrebuje pomerna malo lokalnej ram na grafickej karte, tj bezi vyborne na konzolach, ktore maju prave dost limitovanu pamet a na integrovanych kartach. Skuste si pustit Rage na nejakej integrovanej Intel karte a budete sa divit ako to svizne ide. Druha vec je ze niektore casti technologie vyuzivaju funkcie ovladacov ktore bud niesu odbre implementovane (asponv dobe vyjdena Rage dnez uz je doba trochu ina a texture atlas sa dost pouziva, ak ked to je nieco trosku ine), a preto niektore veci si proste ten engine musel riesit interne co sa samozrejme nie kazdemu ovladacu pacilo. Samozrejme ma ta technologia aj svoje limity a aj nepekne vlastnosti.
    Ostatne docela som zvedavi ci povedzme pri IDT6 bude aj dalsi krok o ktorom Carmack hovorieval a to o vritualizacii vertexov, tj 3d objektov.
  • Prosim Vas aspon si nevymyslajte. Unreal engine 1 tj. Unreal a UT engine ma priblizne rovnaky pocet licencovanych vydanych hier ako IDT3. Nejaka uzivatelska pristupnost enginu vobec neni jediny a hlavny faktro, alebo ze by nejak jej vyznam narastal. Potom by stale nevznikalo kvantum internych enginov ktore firmy pouzivaju. Mimochodom podla Vasej logiky je potom FrostBite skoro odpad lebo ho nikto mimo DICE a teraz aj niektorych EA studii nevyuziva?
    Dolezite je si uvedomit s akym zamerom tvorca ten engin vytvara a aky je aj jeho business plan. IDSoft licencovat zacal lebo za nimi prisli ludia ze by si ten enigne chceli kupit ale nebol to nikdy ich core business. A dalej si treba uvedomit ze to neni len o vlastnotiach enginu ale ked uz si kupim nieco za pol mega a viac tak chcem aj podporu, tj. dokumentaciu, hotline, vyclenenych porgramatorv na helpdesku a fixovanie, tak isto nejaky objem skoleni v ramci ceny.A to su uz dalsie dodatocne naklady. Ostatne to vidiet aj na EPICu ktory vlastne uz ani hry nerobi a skor iba liecencuje technologiu ale musi prave zamestnavat kvantum ludi na toto.A sam Carmack sa uz pri Doom3 ale hlavne Rage vyjadril ze proste to neni cesta ktorou chcu ist a nemaju na to ludi, takze nechapem preco sa donekonecna omiela ze je ten enigne neoblubeny ked proste IDSoft sa rozhodol ze ho nebude ponukat. To su dve rozdielne veci. Ostatne predpokladam ze Bethesda IDT5 vyuzije a vyuziva vramci svojich internych studii a nedivil by som sa keby mozno aj novy Fallout4, ak bude, bezal prave na IDT5.
    A este jedna vec, ktoru Carmackovy a IDSoftu nikto nezoberie, je fakt ze bez neho by proste asi Unreal Engine ani neexistoval a aj niektore dalsie enginy. Sam Tim Sweeney povedal ze Doom a Quake ho nakopli k tomu aby spravil vlastny engine, tak isto Vlave so svojim HL a Source vdacia za vznk prave ID enginom a ostatne aj jedna z najpoularnejsich aktualnych FPS serii - CoD vdaci za technologiu prave ID enginu.
  • Hlavně je tam nyní dostupný i datadisk Scorchers za 1,24Eur a to je bomba.Mě Rage sednula DLC chybělo, takže jsem spokojen.
  • sleepless
    Nejsem rád, že se stalo, takže to zapotřebí nemám samozřejmě. Abych odpověděl na tvou mravokárnou otázku. Za upozornění na chybu ti jinak snad aj děkuju. ;)
  • Mně se Doom 3 líbí ještě dnes. Vývoj za těch takřka 10 (!) let vlastně ani moc daleko nepokročil...
  • Reklama? Spíš vzájemná hráčská pomoc *3*
  • Každopádně nějakym zázrakem se Rage dostal na Steam a ted o víkendu je za 150kč (myslim). Pro mne (ještě jsem jej nehrál) neodolatelná nabídka.

    P.S.: smí se sem takové příspěvky vkládat (reklama)?
  • Tak on i Doom3 byl ve své době bomba, skvěle pracovala hra světla a stínů...bohužel vyhořel na tom, že nezvládal ani trochu základní fyziky.
  • Se z toho tuze nepo*er
  • C-BEAM
    ja som nepísal, že daikatanu robil v id softe. Inak máš samozrejme pravdu.
  • Máš pravdu, nedošlo mi to :)
  • Carmack sa zacyklil v snahe o dokonalosť a s neúspechom nového enginu, i keď podľa mňa je až nato doskakovanie najlepší na trhu momentálne a neviem sa dočkať Evil Within na ňom, asi stratil chuť makať ďalších 7 rokov na nejakej hre, ktorá pohorí. Rage sa síce predával, ale tá hra sa po 3 mesiacoch predávala za 10 eur....
  • Jenže Daikatanu nedělal už v id... Jestli ale něco ukázala, tak to, že i když je Romero neschopný leader a všechno se posere, tak z hlediska game designu má rozhodně co nabídnout.
  • To tady mluvíš o enginu Quacke II a III, jo? :-D (možná jsem moc retro)

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit