Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • C-BEAM
    s megatexture predbehol dobu, z toho pramenia veškeré problémy s ním spojené, vrátane rozlíšenia a doskakovania. Počkaj si na budúce hry, ktoré to budú určite využívať čoraz častejšie. Pre vývojárov je to z kreatívneho hľadiska velká pomoc u hier s otvoreným terénom. Rage bol iba náznak toho čo sa dá s megatexture vytvoriť.
  • Cosi
    http://www.pc-help.cz/download/file.php?id=18458&mode=view
  • C-BEAM
    quake engine získal 3D podporu (OGL) skoro rok pred vydaním Quake2. idT2 bol iba jeho kozmetickou nadstavbou.
  • Com_Truise
    "To samé ostatně ve vlastním zájmu přejeme jako hráči mi všichni."
    Petře, vážně máš tohle zapotřebí? Překlep to není ani náhodou, protože íčko je od ypsilonu tuze daleko *5*
  • az na doskakovaci megatextury to byl epic fail takova ochcavka nebudeme zobrazovat detaily kdyz hrac bezi on si toho nevsimne... *11*
  • ne deges jsi patrne ty, megatexture byla poprve nasazena do Quakewars ;)
  • Robotron3
    OK. No od nějakýho dál, to znamená ty další. *3* Ale myslím, že z ničeho co jsem napsal nevyplývá, že ID Enginy by byly šunt, ani si nic takovýho nemyslim. Jen nedokázaly časem konkurovat Unreal Enginu po uživatelský stránce. Tohle totiž od doby 3d herních enginů bylo stále důležitější, až najednou se stalo, že to byl důležitější požadavek než samotná technologie. ID Engine může být i technicky lepší než konkurenční Unreal, ale dnes už to funguje tak, že většina lidí ani nerozumí do detailů tomu enginu, jak je naprogramovanej, a už to jen používají. Takže oni prostě musí být schopní to používat a vyberou si ten, kde je to snazší, rychlejší a tedy i levnější.
  • Tak sorry, ale když napíšeš "že od nějakýho ID Engine 3" tak to vyzní jak kdybys to myslel že je to šunt engine.
  • Robotron3
    Prosil bych bez těch hloupých urážek. Myšleno to bylo po IDT 3.
  • C-BEAM
    ked písal od id Tech III, zrejme myslel enginy ktoré prišli PO idT3.
  • Zamysli se vole bez id Tech 3 enginu by nevznikly tak legendárni hry jako jsou například Medal of Honor, Call of duty, Return to caslte Wolfenstein, Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast.
  • C-BEAM
    súhlas, ono vplyv Romera sa dosť podceňuje a po Daikatane bol odsúdený na nemilosť. I keď v takom Doom1 a 2 mal na leveldizajn väčší vplyv asi Sandy Petersen, tak vplyv Romera bol v hre všadeprítomný. Inak levely ktoré vytvoril Romero patria k mojim najoblubenejšim, v Doom aj v Quake. Éra starého ID skončila odchodom Sandyho a Romera. Potom to ako lead designer ťahal Tim Willits ktorému sa podaril skvelý Quake 3 a neskôr už nie tak imho zábavný Doom 3, to už bola generácia ktorá chápal hry id softu inak ako stará garda a Carmackovi to bolo zrejme u zadku. Neviem či sa id s Doom4 vráti myslením do roku 1993-4 ak hej bolo by to super, ak nie, id podľa mňa zhasne.
  • cau, zkus DNA RAGE custom config generator ci jak se to jmenuje, najdes na google... tim to muzes jeste o par neznatelnejch % zlepšít. Dost u ty hry pomahalo vynutit prez prikazovej radek pouziti quadcore, ale to podle me v soucasny verzi uz davno neni.
  • Robotron3
    To je krásný, že je něčemu podřízený vše, ale blbý je že to pak nikdo nechce používat *3* Což dokládá, že od nějakýho ID Engine 3 na ty jejich enginy vzniklo jen minimum her.
  • Carmack je ten degeš čo pred rokom sluboval megatexture pack do Rage ?? *1*
  • risa2000
    Carmack byl vizionář v tom pravém slova smyslu. Každý engine od id měl jasnou vizi, čeho měl dosáhnout (a často toho dosahoval) a tomu bylo podřízeno vše. Quake I byl 3D, Quake 2 měl hw akceleraci, Q3 dynamická světla a "moderní" technologie, atd. Poslední engine měl mít 60 FPS a megatexture. Každý z těch enginů byl svým způsobem milník, ne že by byl nutně nejhezčí, nebo uživatelsky nejpřívětivější, ale zato "posouval hranice" a "zvedal laťku".
  • Delame ted takovy projekt (nic o nem psat nebudu) ale delame volumetricky teren ne voxelovy, a je fakt ze cpu je problem ale ne zas takovy (pokud to ty prvky nejsou moc maly) RAM je problem 8GB minimum 16GB taknejak to jde a 32GB by bylo fajn nicmene nejvetsi problem je pri nutnosti odstraneni starych dat z RAM a nacteni novych. Tyhle operace jsou pomale a obavam se ze v dalsich 6-7 letech se na tom nic nezmeni, ale pokud jde o nacteni obsahu tak to problem neni (presto si myslim ze 16GB s rychlim nacitani/odcitanim je lepsi nez 32/48GB s nynejsimi rychlostmi)... teren nedosahuje vysky ani rozlohy jako Oblivion a clovek nikdy nevi co hrac ve hre bude delat.. a ted si to predstavte v MP... joo podle me za mozna tak za dalsich 10-15 let mozna
  • risa2000
    V id sice dva Carmackové pracovali, ale bratři to nebyli. Spíš to je v Texasu asi běžné příjmení *4* .
  • risa2000
    Ty textury jsou tak "hnusné" protože jsou to megatextury. V nějaké keynote (tuším loni) Carmack říkal, že samozřejmě měli při vývoji textury v hi-res, ale protože to pro celou hru byly řádově terabajty textur, museli to hodně komprimovat (nejen kvůli konzolím). Celkem dobrá kvalita začínala údajně někde kolem 300 GB velikosti.
    Carmack to tehdy komentoval tak, že tohle jsou pořád objemy, které se nedají normálně distribuovat a že vidí jediné řešení, že bude jednou tak rychlý internet, že si to hry budou dotahovat ad-hoc při hraní z netu.
  • Robotron3
    Taky se má starat aspoň částečně, protože všechno souvisí se vším. Pak se stává, že je program napsaný způsobem, v kterém je pak obtížné se na požadavky UX napasovat. To je podobný jako dělali ID Software svoje enginy. Byly technicky skvělý, ale nikdo je nechtěl používat pro svoje projekty, protože byly jen technicky zaměřený a nebyly uživatelsky tak přístupný jako Unreal Engine.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit