Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • nedal bych mu ani korunu ta hra bude divna jako jeho ksycht
  • Tak to jsem zvědav, mohli teda ale aspoň ukázat nějaké gameplaye, ne nějaké jen obrázky. Ale hlavně, mohli by to oznámit na konzole, to bych jim tam ty prahy poslal hned.
    • s konzolema di do PYCY.
  • C-BEAM
    přeji jim úspěch, zaslouží si ho, hlavně Adrian po tom všem co si zažil ale když chce Romero sám během dvou let a pár měsíců vytvořit všechny levely tak to je docela odvaha a nevím co si o tom myslet. Udělat level do hry typu Doom je jedna věc ale level do moderní hry například v podobě toho hradu z artworku je docela rozdíl. Vlastně od Romera jsem neviděl žádný moderní level, takže jsem fakt zvědavý jak si s tím poradí. Snad ví co dělá a dokáže i přes své ego odhadnout své možnosti.
    • Ma bohate zkusenosti z velkych her. I Daikatana, ktera propadla, tak levely mela naopak velmi dobre. Levely v modernich hrach nebyvaji jine nez ve starsich hrach. Myslim zakladni schema. Pochopitelne dnes jsou urovne graficky mnohem propracovanejsi, ale to je uz o necem jinem, o tom jakou zvoli stylizaci a jake budou prostredky (penize, cas) na grafiky. Kazdopadne od nej lze cekat zabavne urovne.
      • Mnoho roků staré zkušenosti. Dnes se musí popasovat s úplně jiným HW i SW. Nevím, nevím.
        • On nezil v jeskyni. Navic princip je furt stejnej. Stale potrebujes hlavu, aby sis navrhl celou uroven. A pak prima tvorba? Vzdyt to je silene jednoduchy, navic dnes editory a metody brutalne ulehcuji praci a tim padem moznosti, jak udelat v kratkem case kvalitni uroven.
          • C-BEAM
            "Vzdyt to je silene jednoduchy"

            představuješ si to opravdu jako Hurvínek válku *3*
            • Ano, je to silene jednoduche. Zvladne to i cvicena opice. Tohle neni kvantova mechanika.
              • C-BEAM

                Reakce na příspěvek:

                pokud považuješ tvorbu levelů na současné úrovni za šíleně jednoduchou věc tak si buďto geniální vývojář o kterého se jde potrhat celý svět nebo nevíš o čem mluvíš.
      • C-BEAM
        Romero má zkušenosti z velkých her z 90-tých let do +-2001 odkdy se věnuje hlavně vývoji webových arkádových her. Za posledních 15 let pokud vím nedělal levely do žádné FPS (kromě Doomu a pod.) a už vůbec ne do moderních FPS her do kterých vytvářet levely je časově něco nesrovnatelné, o nějakou základní schéma zde vůbec nejde, to je dnes z hlediska leveldesignu práveže často jednodušší.
        • Prave, ze navrh je ta nejdulezitejsi vec, to jak jsou rozlozene lokace atd. Pokud nekdo tohle umi navrhovat, umi to navrhovat i pozdeji. On v tomhle profesional je. A to ze nevydal zadnou hru, neznamena, ze nesleduje trendy a vyvoj. Casove nesrovnatelne to take ale neni, dnes je to naopak rychlejsi. Prikladem muze byt UE. Zkuseny UEckar dokaze dnes udelat detailni scenu za velmi kratkou dobu, pred lety i par kostek mistnosti trvaly desitky hodin...
          • C-BEAM
            zde právě že nejde jen o návrh a pokud říkáš, že tvorba levelů do současných her je rychlejší než v minulosti tak to pak nemá smysl pokračovat v diskusi. Mohl by ses jít zeptat vývojářů proč dnes tvorba levelu do moderní hry může zabrat 3-4 měsíce, přičemž v minulosti dělal Sandy levely do Dooma tempem jeden za pár týdnů.
            • Ano, tvorba levelu musi zabrat minimum casu, jina vec je pochopitelna nejake graficke doladeni, se kterym si nekdo muze hrat stovky hodin, pokud za to dostane zaplaceno, ale zaklad musi byt hotov hned, v dnesnich editorech lze behem chvile udelat opravdu hromadu prace, treba viz dnesni UE. Na yt si muzes dohledat prace frajeru ve velkych studii a jejich making of urovni, jak to rychle sypou. Dale jiz v rannych konceptech byvaji urovne, ktere se nemusi v zakladu do finale uz zmenit. Jeden level muze take projit nekolika verzemi nez se odcvakne, to nemuze trvat mesice, to je potreba mit behem par dnu hotove a nahozene pro testovani. Velka studia maji dokonce svoje vlastni nastroje, treba hra division, kde leveldesigneri maji moznost generovani budov. Par kliku a maji celou ulici rozdilnych a detailnych budov.
              • C-BEAM

                Reakce na příspěvek:

                snažíš se oddělovat neoddělitelné, vše od prvotních schém, přes vytvoření hrubých koridorů na kterých se dolaďuje leveldizajn až po následnou finalizaci je vše tvorbou levelu a všechno je to dlouhá a náročná práce, pokud chceš dosáhnout současné úrovně. A tahat sem systém prefabrikátů z Division na kterém pracovali desítky programátorů a grafiků aby se s tím až následně začali hrát leveldesigneri je skutečně odvěci, toto není způsob jakým se tvoří klasické levely ale exterierové kulisy ve velkých hrách městského typu, co se této hry samozřejmě týkat nebude, protože každý level má být úplně jiný a v jiném prostředí.
            • Tak kdyz mas zkusenosti, tak proc tvrdis, ze to neni lehke? Ty se v tom trapis? Ja ho mohu s klidem rici, ze to pro me je dnes naopak mnohem jednodussi nez pred lety, kdy neexistovaly poradne dokumentace, vse se delalo rucne, neexistovaly zadne poradne nastroje. Rozhodne neplati, ze stacilo jen neco naznacit. Zustanme stale u 3d levelu, princip je stale stejny jako dnes. Jen s tim rozdilem, ze dnesni editory maji fantasticke nastroje. Pokud nekdo nedokaze udelat level behem tydne (fulltime), tak je chyba v nem. Ale to plati ve vsech odvetvi, ze nekomu neco trva dele nez druhemu...
              • C-BEAM

                Reakce na příspěvek:

                level za týden *1* tak to možná do nějaké webové hry, ne, tohle nemá cenu *15* jdi rovnou do DICE nebo Warhorse, s tvou pomocí budou moci hry vydávat každých pár měsíců a ještě ti zůstane měsíc na dovolenou.
            • C-BEAM
              vy jste ale dvojka, samozřejmě, že jde o grafiku, kde jsem psal, že to dnes trvá déle pro leveldizajn? vždyť jsem jasně napsal, že dnes je návrh často jednodušší než v minulosti, je třeba pozorněji číst. handforhand: s editory mám docela slušné zkušenosti ze starých i nových, dělal jsem levely do Doom, Blood, HL, Quake, znám i nejnovější verze UE a CE. Časově náročný je právě ten balast kterým třeba level vyplnit ale i stavba samotná je dnes výrazně odlišná, tam kde v minulosti stačilo pouze naznačit a o zbytek se postarali textury dnes třeba do modelovat do detailů jinak level působí archaicky i na lidi kterým horší úroveň grafiky nevadí a srazí to celou hru. A různé nástroje tvorbu urychlí ale zdaleka to není všelék, jde prostě o to, že musíš dělat to co si kdysi nemusel, proto vše trvá déle.
            • Pleteš jabka a hrušky. Dneska trvá tvorba levelu měsíce, protože GRAFIKA (komplexní geometrie, tuny objektů), ne protože level design. Level design je naopak jednodušší, protože se často vychází z reálných předloh / architektury - hry se snaží o větší realističnost (což je pro mnohé kámen úrazu). U arkádový hry máš mnohem volnější ruce co se týče návrhu level designu = větší prostor pro kreativitu.
            • Jenze ty beres levely, ktere se pote silne ladi, a to zabere treba 80 procent casu. Proste dnes lze udelat level behem tydne. Pred lety taky, ale aby byl v takove kvalite, jakou mas nyni, bys potreboval tisice hodin, rozestaveni tisice stromu, sculpt skaly, to v te dobe neslo tahem mysi a to nemluvim o kresleni textur primo na objekty, navazovani objektu na sebe (napr. pro vytvoreni potrubi) a hromadu dalsich featur. Zminil jsem treba nastroj UE. Velmi silny nastroj. Muzes se podivat na nejake videa making of, pokud neveris, a nebo jeste lepe si ho stahnout a ponorit se do nej. A pro zajimavost si muzes dohledat, jak vypadal puvodni UE, abys mel prehled, jak pokrocil a dnes silne ulehcuje praci.
      • Design některých levelů v Daikataně byl luxusní, to ostatně chválili i tenkrát ve Score. Další věc, např. AI parťáci - to bylo snad poprvé v FPS hře. Problém je, že všechno dobrý se zapomenulo a ignoruje pro ten fail, jakým ta hra byla celkově.
  • John Romero vybírá peníze vývoj Blackroom - nové střílečky ze staré školy
    Chybí NA
    Pane Redaktore tohle přece není telegraf :)
  • Pan_Klobouk
    Takze Game Over, to bylo rychle. Ani ne pet dnu.
    • vrati se s demem, coz je rozumny, sazet na kdysi provarenej, ale v soucasnosti temer zapomenutej xicht a par artworku, je naivni
  • To nevyberou. Chtěj moc.
  • Jack1947
    Podle účesu to bude hroznej bohém no... ten Romero nicméně by se mu věřit mohlo ? *7*
  • chtěj docela raketu, ale zas už má i něco vybáno
  • Zjednodusene receno prodava nostalgii a snazi se prizivit nad negativnimi ohlasy z mp dooma.
    • Btw: zrovna ty "featury" q3, ktery mame vsichni radi, tam byly nahodou. Strafe jumping byl bug (ta rychlost byla neomezena), stejne tak i rocket jump, bfg jump a plasma wall climbing - exploze hrace odhodi, cimz ziska velocitu od hitu a mozne to je jen proto, ze se snizilo poskozeni od vlastnich zbrani a nebylo to tak frustrujici, takze ho to nezabije. Zjednodusene receno to tam bylo uplne omylem, ale fungovalo to, proc ne :-D
      • Hmm, nope. Nevim jak plasma jump, ale rocket / grenade jumpy byly už v prvním Quakovi. Strafe jumping v omezené míře taky (mimochodem to byl i v základním Q3, než ho vylepšila OSP modifikace). Strafe jumping (i když ne tak moc dobře) funguje dokonce i v CSku, prostě při pohybu rovně a doprava máš větší rychlost. Jediný bug (spíš problém enginu) byla rychlost pohybu závisející na fps, což bylo opravený.
        • C-BEAM
          rocketjump umožňuje id Tech engine od jeho první verze (Doom) ale protože nešlo mířit pod sebe používalo se to jako rocket boost. A kdoví zda se neobjevil už v nějaké staré 2D arkádovce. Ale je pravda že ho zpopularizoval až Quake.
        • Edit: Wtf, proč sem napsal jen rovně a doprava? *15* Myslel sem samozřejmě úkrok + chůze. Fungovalo to i v Doomovi.
          • S tim souhlas, ze strafejump je uz od jednicky. Nakonec to vychazi ze stejnyho zakladu.
            http://todigra.org/index.php/todigra/article/viewFile/35/95
            - tady to je pekne popsany. Q3 je ted opensource. Napriklad CSko je na enginu Hl kterej vychazi ze source Quake enginu.
            Nicmene je to opravdu puvodne bug kterej se zlegalizoval. Stejne tak i rocket jump.
            • "Rocket jump funguje na jiném principu..."
              - nikde netvrdim ze ne. Rocket jump funguje na zaklade toho, ze exploze by te mela odhodit.
              Ale take by ses nemel zabit jednou strelou z vlastni zbrane, ale druheho muzes. Na stejnym principu je i bfg a plasma, jak jsem psal vys.
            • C-BEAM
              Tilwaen: výbuch s jeho silovým účinkem a imunita herního těla vůči roztrhání jsou 2 rozdílné věci, kde jedna nepopírá tu druhou.
            • Tilwaen
              C-BEAM: Je to očekávaná a zcela logická věc za předpokladu, že ti po výbuchu kus té zadnice přistane vedle slinivky na místě, kdes měl původně ucho.
            • C-BEAM
              to že tě exploze rakety pod zadkem vyhodí do vzduchu, je bug? není to spíše očekávaná a zcela logická věc?
            • Podle tvého zdroje byl údajně bug jen strafe jumping (= nasčítávání rychlosti při bočním skoku), ale nic jiného. Rocket jump funguje na jiném principu...
            • Samozrejme je to chovani kodu, ktery je soucasti enginu. To nijak nemeni skutecnost, ze je to puvodne bug ;-)
            • Spíš než bug bych řekl vlastnost enginu...
  • Hanzales
    Minimálně mně to odvedlo sem a sem se tu sek, tak aspoň tak dobrý :) https://www.youtube.com/watch?v=372b_jS7V7U

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit