Přejít na výpis diskuzí
John Romero vybírá peníze na vývoj Blackroom - nové střílečky ze staré školy
25.4.2016 | Petr Poláček
90 příspěvků
-
Dneska se jede ve stylu: Starý vývojář, který udělal pár dobrých her někdy v 90. letech slibuje "starou školu" již dospělým hráčům, kteří nostalgicky vzpomínají na své dětství s těmito hrami. Nevím co si o tom mam myslet. Ale aspoň se tím potvrdí, zda dokážou uspět na moderním trhu plném her stejně tak jako v 90. letech kdy se všechny FPS hry dali spočítat na prstech jedné ruky....
-
-
To je celkem omyl ..tech her bylo mraky
-
-
Ještě větší omyl ale je, že ve své argumentaci dává do souvislosti kvalitu a komerční úspěch.
-
-
-
Navíc, co si mam představit pod pojmem old school střílečka? Že to bude 8mi bitovka? Nebo tam na mě bude v rámečku koukat ksicht hlavní postavy, který bude s úbytkem životů více a více krvácet z nosu? Nevím co si pod tím mám představit kromě laciného lákání na nostalgické vzpomínky. Kdybych dnes hrál Dooma tak ho asi po 5ti minutách vypnu...
-
-
Tento obrázek celkem výstižně ilustruje rozdíl mezi "starým" a "novým" designem.
http://i.imgur.com/Q2gsF.png
Každopádně Romero je dinosaurus skálopevně přesvědčený o svém (neexistujícím) herně-designérském géniu. Warren Spector alespoň něco dokázal (Deus Ex, System Shock), zatímco Romero se jen vezl na úspěchu ostatních jako pijavice. -
-
Lol, so true. *1* Někde sem viděl podobé přirovnání u mapy ze System Shocka, Systém Shocka 2 a Bioshocka (u všech použitý skutečný mapy) a bylo to podobný. Bioshock pár místností spojených chodbou zatímco SS/SS2 komplexní labyrint. Krásný důkaz, jak lepší grafika omezuje obsah...
-
-
Ty obrazky jsou samozrejme jen vtip (a dost starej) :-P zrovna Bioshock mel docela dost komplexni leveldesign, mnohem vic nez SS2 :-P
-
-
To těžko. *15*
-
-
Ještě k tomuhle:
"zrovna Bioshock mel docela dost komplexni leveldesign, mnohem vic nez SS2"
Když kouknu CELKOVĚ na SS2 maps a Bioshock maps, tak moc velký rozdíl teda nevidím. Ono to samozřejmě vypadá dobře, když postneš tu největší mapu z BS a tu nejmenší ze SS2. *7* -
První System Shock:
http://www.cheatcc.com/pc/pics/sslevel7.gif
http://www.cheatcc.com/pc/pics/sslevel9.gif
http://www.cheatcc.com/pc/pics/sslevel1.gif
Zabal to prosím. Tohle popírání reality je fakt úsměvný... *15* -
a jeste pro priklad druha mapa z bioshocku 2, aby nekdo nerval, ze jsem vybral tu nejkomplexnejsi
http://guides.gamepressure.com/bioshock2/gfx/word/990581218.jpg -
Pro priklad srovnani Bioshocku 2 (na jednicku najit celou mapu je zahul) a System shocku 2
system shock 2
http://www.sshock2.com/ss2walk/medsci1.png
celkem 10 map
bioshock 2
http://guides.gamepressure.com/bioshock2/gfx/word/990723750.jpg
celkem 10 map
Toz se tu mejte. Dal vam tu naivitu vyvracet nehodlam :-P a jdu radsi s nadsenim k nejake hre a ze i po tech dvaceti leteh hrani je to jen lepsi a lepsi :-P
-
-
-
-
-
Moc chodeb, křižovatek, zákoutí, tajných místností a málo cutscén? *9*
-
-
To si ani moc nepamatuji z Dooms... možná sem tam tajná místnost, ale asi nic tak významného. Jenže to je také trochu dáno tím z čeho dříve hry vycházeli. Základem hry byli levely. Tvorba starých levelů neměla moc hlavu a patu, proto zábava spočívala v komplexnosti/chytrosti levelu. Později se s rozmachem herního začal klást důraz na jiné herní pilíře. Dneska se více sází na to, že level má nějaký konkrétní příběh, postavy mají příběh, scenérie jsou konkrétní a cíle jsou konkrétní, nebo se hra snaží nahradit komplexnost levelu komplexností zážitku (pěší boj, ovládání stíhačky, kulometu, tanku, vše v jedné hře). Dnes jsou to třeba multiplayery, které sází hodně na stavbu levelu a přitom AI je to nejlepší co máme (člověk). SP se soustředí více na příběh a logiku. Samozřejmě existují laciné střílečky, ale i ty kvalitní. Takže mě osobně asi tento old-school neosloví.
-
-
V Doomovi byla hromada secretů. Nebo v Jedi Knightovi. Běžně 5+ secretů na misi. Většina byla hodně dobře schovaných.
Jinak to, co popisuješ je přesně ten mor, který ovládl FPS. Příběhovitost a nalajnovanost herního.. ehm vlastně filmového zážitku. Není třeba se orientovat ve 3D prostoru, přemýšlet na prostředím (kudy půjdu, secrety), hra tě vede za ručičku, skill není potřeba, máš autoheal, autoaim, není třeba řešit náboje a health, potvory se pohybují hlemýždím tempem, protože jinak by to na gamepadu nešlo hrát.
Abych ti to jednoduše vysvětlil. Old-shool FPS = maximální řežba, brutalita, arkádovitost, skill, fun, hromady potvor, rychlost... -
-
Easter eggy jsou ve hrach stale (zatim nej byl v Crysis 2 vytah s diskokouli). Nejaka tajna mistnost se zbrani... Na to dnes nepotrebujes tajnou mistnost. Hrace lze odmenovat i jinak.
-
-
Nevim o čem to plácáš, ale "boční questy" (lol) ve formě jak uvádíš, to tady bylo už v Doomovi (a možná stovkou arkád před tím) ve formě secretů = bonusová munice, zdraví nebo zbraň, kterou bys normálně našel až 2-3 mise později. Každopádně je sakra rozdíl mezi bočním questem a secretem. Secret musíš najít = level design / nutnost vnímat 3D prostor. U bočních questů tě většinou v nových hrách hra vede kam máš jít... easy, což byla moje pointa od začátku, kterou si asi nepochopil, protože jinak bysme se nedostali až sem. *7*
-
nikoli achievementy. Ve spouste dnesnich her mas bocni questy a pod, za coz ziskavas bonusy. Poslednim typickym prikladem je MG5. Napr. v dnesni dobe kritizovany Bioshock... Za prolizani mist, kam jsi nemusel, nebo za zabijeni koho jsi nemusel, jsi dostaval adam, nebo rare munici, nebo hacking to stejny... Driv nic takoveho nebylo.
Lidi maji radi povrchni kritiku, ale uz neunesou skutecnost, ze driv lepe nebylo
https://refugeinaudacity.files.wordpress.com/2011/06/e1m6_truth.png
Doom byl linearni, neeeee!!!! :-D -
Jistě. To asi myslíš "achievementy" typu "10x si nabil brokovnici, gratulace, odemkl si novou barvu trenýrek". Strašně hardcore odměny. Hned mám dobrej pocit, že sem něčeho dosáhl... *15*
-
-
-
-
-
-
strilečky ze stare školy se vyznačovali mimo jiné absentující AI a fyzikou.
-
-
tak jako kdyby je dnesni meli *5* (vsechny linearni veci typu COD)
-
-
Zase se zde vše předem odsoudí po shlédnutí jednoho videa... Já bych ho ještě nezatracoval. Horší je ten patlal Cliff Bleszinski, vydat teď takovou hru kde bude existovat vedle sebe Overwatch, Battleborne, DOOM... No nevim nevim asi měl zůstat v tom "důchodu"...
-
Co mě u nových titulů chybí je herní délka.. Co si pamatuji ze starých dobrých časů, je že projet hru mě trvalo několik dní neustáleho sezení za PC... dneska jenom těžko hledám hry, které jsou na víc jak jedno odpoledne...
-
-
Před rokem z nostalgie Soldier of Fortune.. dohráno za necelých 6 hodin.. a to jsem myslel z minulosti, že to bylo delší. Nebo možná člověk už hraje dnes ty hry jinak, "umí" je.
-
Záleží na žánru. V tomto se hry nijak zvlášť nezměnily. Porovnávej hry ze stejného žánru a příjdeš na to sám.
-
Co si pamatuju, tak treba prvni Quake sel dohrat za deset minut...
-
-
Quickrun (který ještě navíc takhle rychle dá jen pár lidí na planetě) ale není "normální" průchod hrou.
-
-
Jasny, ale ten "normalni" pruchod hrou je relativni. Presto neni duvod fnukat jak holky :-P
bioshock - 12-15 hodin normalni pruchod
Brothers in Arms: Road to Hill - neco kolem 30
FarCry 3,4; posledni Deus Ex, Metro, Tom Clancy Future Soldier a mnoho dalsich fakt par hodin nema.
Nicmene zrovna Quake z toho s hraci dobou vychazi nejhur...
Nakonec vsechny hry si muzes porovnat tady:
https://howlongtobeat.com/game.php?id=7452
Ps: pokud nekoho prestaly bavit hry, neni to tim, ze by to bylo jen horsi a horsi :-P -
-
Hmm. Pointa je, že Quake je při normálním průchodu (pro hráče, který není quakař) taky na 10-15 hodin jako prd. Třeba Doom 2 ještě na víc. Navíc Bioshock, psolední Deus Ex a Metro nejsou zrovna čistokrevný střílečky, tekže srovnání trochu mimo. Pak můžu vytáhnout starej Deus Ex, kterej je 2-3x rozsáhlejší, než ty nový... *15*
-
-
"Quake je při normálním průchodu (pro hráče, který není quakař) taky na 10-15 hodin jako prd. Třeba Doom 2 ještě na víc. "
- tak hodne stesti ve vsem, nejen hrach :D
-
-
-
-
-
-
Na konci traileru je "zamaskovany" kratky audio odkaz - http://bit.ly/1XXZqzc