Přejít na výpis diskuzí
Kingdom Come: Deliverance představuje různé možnosti řešení úkolů
17.11.2017 | Aleš Smutný
404 příspěvků
-
Se tady smějete animacím, ale to nic není. Představte si jak musí vypadat sex scény... Aby se nestávalo, že Henry svým bugnutým údem píchne svoji souložnici do oka a jiné chuťovky. Vávru jsem hájil 4 roky, ale také už začínám být skeptický. Dobrá hra to bude určitě a já si ji náležitě užiji, ale v jakém technickém stavu vyjde, toť otázka.
Vím, že si to tady mistr Vávra čte, tak trochu vyvážím zdejší hejtry. Přeji celému týmu zdárné dokončení díla, velké prodeje a snad dovedení animací aspoň do stavu, kterému se hráči nebudou smát. -
-
Tam bude i nahota a sexuální scény? Tak to nebudu hrát.
-
-
Však to také predškolákům neprodají.
-
-
To s tím údem se nestane, Dan už v minulém videu avizoval že se všechny sex scény předtáčejí pomocí motion capture a na přesnosti si dávají zvlášť záležet.
Pokud sleduješ profil Roberta Rosenberga na facebooku, víš, že s Danem spolupracují už několik let a právě s Robertem dělali většinu sex scén ze hry. -
-
BTW: jak to myslíš že Dan s Robertem dělali většinu sex scén ze hry? To jako ti dva dělali mo-cap? *11*
-
Cože to jako fakt? Robert Rosenberg spolupracuje s danem vávrou?
-
takže tam bude minihra: "Rychlý groše"?
-
-
-
Mě se líbí v podstatě myšlenka hry, ale když se tak zamyslím, kolik čistě single playerovek bylo poslední do rok nějak komerčně úspěšných. Ve Steam stats to je v zásadě z většiny samá MP věc.
-
Ješte k tem animacím. Treba si uvedomit, že vetšina her kde je boj s mečem má jen pár jednoduchých pohybu, nemluve o strilečkách kde jen držíte zbraň. Tady vytvorili kompletní realistický soubojový systém, s množstvím uderu, krytu, uhybu atd. (kolem 2000 animací jen pro jednu zbraň). A to nekdo musí v reálnem čase naprogramovat. Za mne klobouk dolu pred odvedenou prací.
https://www.youtube.com/watch?v=fx5WKa8YqtQ -
-
Pokud vytvoris takovy kvantum pohybu aniz bys vyuzival animacniho systemu, ktery ma engine, je to spis amaterismus. ;-) asi jako bys rucne animoval otaceni kol na aute a pak to jen prehraval.
-
-
A hlavni designer by jej mel znat.
-
-
Tak určite ale v iných hrách to nepôsobí dojmom sekania mečom do vreca zemiakov.
len si to pekne priznajte, vyzerá to na puču, bude to na puču
Ale v akcii si to možno kupim
-
-
KCD začíná být docela zastaralé, prostor pro inovace v oblasti enginu je minimální (ale to není chyba Warhorse), obličejové animace při hře zaměřené na dialog bych čekal na daleko vyšší úrovni, jsou příliš statické a umělé. Libí se mi smysl pro detail pro exteriéry i interiéry, vesnice působí uvěřitelně a příroda je místy k nerozeznání od skutečnosti, tedy jako architektonický render super, ale co se týče hratelnosti, mám obavy zejména co se soubojového systému týče a přílišné překombinovanosti v herních mechanismech, že to pro spoustu casual player bude nad jejich síly a hru vzdají, learning curve bude větší, než na co je zvyklá současná mladá generace, bude to oříšek.
Sečteno a podtrženo - Držím Danovi palce, ať nemusí chodit kanálama a hra je úspěch jak po stránce prodeje, tak po stránce odezvy hráčské komunity. Warhorse je jedním z posledních výrazných herních studií, kde se snaží o něco nového a nedojí krávu do poslední kapky mléka, jako u Electronic Arts nebo Ubisoftu. -
-
jak zastaralej? blendovani animaci v pohode fungovalo i v crysis, predchozi verzi enginu....
-
naprosto upřímně - to je přesně ta hra co chci. mám rád přírodu, lesy a krajiny. a mám rád těžký hry, který po mě hodně chtějí, protože když se mi v nich něco povede, mám z toho radost. a k té překombinovanosti - to je zase další prostor pro seberealizaci, mě fakt baví vymýšlet "divný" a "neortodoxní" mechaniky a na základě nich to hrát - snažit se najít OP build, který není očividný. neříkám, že to v KCD bude (nemůžu to vědět), ale jen to vypadá pravděpodobně.
-
-
V tom se shodujeme, já to vnímám úplně stejně, otázka je jestli je tato demografická skupina dost velká na to, aby zaplatila alespoň náklady na vývoj. Průměrný američan je dutý jak bambus, pije kolu, žere hamburger a na konzoli mačká křízek v nejnovějším Call of Duty a je spokojený.
-
-
Rekl bych ze figuralni animace taky nejsou nic moc. Ale beru to realisticky. Dobry animator je nedostatkove zbozi. Dobry animator maka venku za ojro, dolace a nebo libry. Vavra si se svym rozpoctem musi vystacit s tim co tady zbylo. To se neda nic delat. *7*
-
-
A to máš odkud, že lidi u Vávry dělaj za výrazně menší prachy než v Německu? Interní zdroje? Byl jsi na pohovoru? Nebo jsi pracoval pro WH?
Myslím, že v penězích to nebude, Dan má v týmu velmi kvalitní lidi. -
-
Jednoho animátora jim přeplatila Weta. To je takové to trochu větší studio stojící za LOTRem. *3*
-
-
Díky za info, to jsem netušil. Ale nezdá se mi, že by to byla taková fuška, když dáte pár dětem k dispozici Mayu, pár instrukcí a občas s něčím pomůžete, do tří let s ní udělají cokoliv, netvrďte, že je kumšt získat kvalitního animátora, to může dělat s trochou tréninku každá cvičená opice. Nástroje jsou jednoduché a automatizované.
Spíš narážejí na limity samotného enginu a už zde v diskuzi zmíněnými přechodovými fázemi při animacích. -
-
To je velice zazity omyl. Ze staci nasnimat mocap a pak zvladnout animacni nastroje, coz muze delat i cvicena opice. Neni to pravda.
-
Jsem si vzpomněl že není problém v animacích. Ty jsou kvalitní a animátoři jich nasnímali hodně. Problém je v jejich implementaci do hry. Scriptéři kteří animace vkládají do hry, mají problém s Cryenginem. Asi je dnes nedostatek vývojářů kteří by pořádně rozumněli Cryenginu. Problém s nedostatkem kvalifikovaných vývojářů měl i Roberts u Star Citizen. Tomu pomohlo, že Crytek krachoval a hodně dobrých lidí přešlo k němu a makají na Star Citizen.
-
-
-
-
-
-
Na hru jsem velmi zvědav a doufám, že to dopadne dobře, ale jinak to moc nesleduju. Každopádně, co mě zaujalo hned po spuštění videa byl kompas v horní části obrazovky s ikonami blízkých lokací a hned jsem si vzpomněl, jak přesně na tento typ kompasu Dan Vávra strašně nadával jako na naprosto debilní kompas ve svém 100+ věcí, které mu vadí na Skyrimu *1*
-
Ohledne prechodových animací. Tohle není bežné ani u jiných her. Treba postava jde chuzí a pak zničehonic začne bežet. Chybí tam prechod. Taky naopak ze sprintu se hned zastaví. Nebo jde dopredu a když se otočí do strany o 90° a začne sprintovat, taky chybí prechodová animace atd.
Navíc (nevím jak to vyjádrit technicky) ani pohyb není synchronizován s dotykaním chodidel o zem, proste postavy plují ve vzduchu. Tohle mi hrozne vadí u dnešní AAA produkce (treba Battlefront, Battlefield atd.)
Ješte vetší problém to je u kompetitivních stríleček, kde hráči tyhle veci zneužívají aby je bylo težší trefit. Znáte to: ruzne poskakování do stran, rychla zmena smeru pohybu atd.
Takže každý nech si zamete pred vlastním prahem. Nejaký špatný pohyb postavy v obrovském RPG jako KC mi fakt nevadí. -
-
tak to asi malo hrajes. Blendovani animaci ma vetsina dnesnich her zapojeny. Stejne tak IK (inverzni kinematika (blend fyzikalnich animaci s normalnimi na kosti, jak si urcis)) s tracovanim kosti, aby ti treba nohy lepily na zem, je dnes standard. Crysis, nebo jine tituly to v poho pouzivaji (nejvic to je videt na tom horolezeckym titulu od Cryteku). Battlefield to ma zoptimalizovany, pac to je multiplayer a navic hekticka strilecka, kde si toho nevsimnes. Ale i tam to maji.
-
-
V hekticke strilecce si toho praveze vsimnes protoze to ma dopad na hru. Jinak se prosim podivej na ten druhej odkaz co jsem daval, ten tanecek za stenou.
-
-
a ty myslis, ze by bylo lepsi, kdyby se kyvala ze strany na stranu behem desetiny vteriny? zpomalit jeji pohyb nemuzou, jinak by hrdina nemel takovou silu.
-
-
Sry nevim ti to vysvetlit a mozna se ja pletu. Jestli se mi bude chtit a zitra tu jeste budes tak vyhledam jine ukazky toho co se mi zda jako neprirozeny pohyb. A vis proc ten hrac tak tancoval za tou stenou? Zneuzival system aby ho nemohli trefit. A ano, chtel bych pohyb zpomalit aby akce nebyla tak hekticka.
-
-
-
-
P.S.
nejake príklady. takhle by to melo vypadat:
http://www.youtube.com/watch?v=yG1ZUSCrgqM&t=1m23s
a takhle to obvykle vypada ve hre:
http://www.youtube.com/watch?v=PyokuNGcsdg&t=2m53s (všimnete si ten taneček za stenou)
Jinak jsem si všimnul že zrovna Cryengine má dost promakané animace i obličenu, tak nevím kde se stala chyba:
http://www.youtube.com/watch?v=yG1ZUSCrgqM&t=1m12s -
-
jenze to druhy video, ktery jsi sem daval, nema s tim prvnim nic spolecneho. BF je optimalizovanej na multak a snazi se, aby to bylo rychly i na gameplay. Problem je v nekolika vecech. Musis v prve rade synchronizovat klient se serverem. V momente, kdy zacnes pocitat takovy veci jako blendspace, sice to nemusis odesilat serveru, ale i tak ti to muze zacit lagovat. Navic ten pohyb je strasne rychlej, i kdyby to meli zapojeny, tak si toho nevsimnes. Dejme tomu, ze z rovne pozy na naklon doleva pri ukrocich se ti to projevi za vterinu, tady by se to ani nestihlo. BF je fakt blbej priklad, pac pocitaji takovou furu veci, ze tohle je to nejmensi.
Dopad na hru by to naopak melo, kdybys videl neco, co neni na serveru. Treba bys v ukroku pri naklonu vystrelil tak, aby ti to vystrelilo z ruky tesne kolem zdi. Ale v mp bys videl vystrel letet uplne odjinud, protoze by ses u nich na clientu nenaklanel (tohle prenaset pres mp zbytecne narocny). Nebo by po tobe nekdo strilel, ale ty bys ho nevidel - zrovna pri tomhle "tanecku" (strafovani) bys jej nemusel videt ani vykouk out, pokud by to mel nacviceny. Takze bys vygeneroval i spoustu bugu. -
To uměl Cryengine už před deseti lety... a hlavní animátor z Warhorse se vymlouval, že přechody animací je problém daný Cryenginem...
-
-
Tak je možné že Cryengine ma promakaný pohyb nohou a tela moderního vojáka pro strílečky, ale máchání rukama a pohyb nohou v stredovekem šermu moc nezvládá, co já vím. Každopádne to nás jako koncové zákazníky zajímat nemusí.
-
-
nema. odpoved jsem ti dal omylem dal (preci jen to pisu z mobilu)
-
-
-
-
Prechod pro chodce?
Jinak to je presne ono, taky nesnasim kdyz hraju mp a nepratele uhybaji abych je nemohl trefit. -
-
Normalni lidsky pohyb je predvidatelny protoze musi respektovat setrvacnost a odstredivou silu. V realu nemuzes delat tak nepredvidatelne kostrbate pohyby, to je to oc bezi. A kdyz si nejaka hra hraje dokonce na simulaci, napr. Arma a ma totalne nezvladnutou plynulost pohybu, je to blby.
-
-
jj presne tohle jsem myslel. Navíc strílečky to mají mnohem jedodušší než simulovat stredoveký šerm.
-
Zrovna v Arme mi animace a pohyb prijde jako to nejlepší, co je na kremikovem světe. To spíš takovy Mwtal Gear Solid se tváří miderne, ale herní mechanismy pohybu kako z roku 99
-
-
MGSV má do teď jedny z nejlepších animací jak Snakea ve hře, tak v cutscénách.
-
-
-
-
-
Tady to vyznívá tak, že to bude jedna z největších herních katastrof. Nemusí se nutně povést všechno, ale pořád to bude zajímavá a celkem originální hra. Větší zklamání asi vyvolává u někoho, kdo čekal moc a nebo trochu něco jinýho. Ale hlavně to chce opravdu počkat na celou hru, před vynášením soudů.
-
Teď dokoukáno. Bomba roku! :-D
-
Tradiční diskuze na games. Většina lidí sežrala Šalamounovo h *8* vn *8*, ovšem „malování“ je pro ně kvantová mechanika *3*
-
-
a tohle byl taky dalsi ohromne prinosnej prispevek *3*
-
-
ano, byl *3*
-
-
-
Nezbývá než doufat: Martin Klekner "Lead Cinematic Desinger":
You are probably referring to the “dead faces” seen in our E3 demo. No worries there, the facial “moods” for in-game dialogues are one of the last things that are implemented. Basically, for each paragraph of our in-game dialogues, a character mood needs to be set and somebody has to set it. This, however, was not finished when we set out for E3 this year. Don’t worry, it will be ready for the final product, the characters will be blinking, have different emotions etc -
-
No ale zorničkami pořád nehýbou, což právě dělá velkou část mrtvolného dojmu. Samotné mrkání to nezachrání. Už nemají do vydání moc času a zatím to moc nevypadá. Nicméně jim přeji úspěch.
-
-
Tohle je mise, která se představovala v létě na Gamescomu v Kolíně. Tahle odpověď je krátce po E3, čili v této misi by to nemělo být ještě vidět.
-
-