Přejít na výpis diskuzí
Kingdom Come: Deliverance představuje různé možnosti řešení úkolů
17.11.2017 | Aleš Smutný
404 příspěvků
-
Jednoho animátora jim přeplatila Weta. To je takové to trochu větší studio stojící za LOTRem. *3*
-
A to máš odkud, že lidi u Vávry dělaj za výrazně menší prachy než v Německu? Interní zdroje? Byl jsi na pohovoru? Nebo jsi pracoval pro WH?
Myslím, že v penězích to nebude, Dan má v týmu velmi kvalitní lidi. -
Neuveritelne kecy. Ja si Z1 dohral cvicne znova pred rokem a nostalgicke bryle dost spadly a to jsem si tam pridal dost modu, aby ty souboje za neco staly.
-
hele, mindráček *3*
-
ano, byl *3*
-
jj presne tohle jsem myslel. Navíc strílečky to mají mnohem jedodušší než simulovat stredoveký šerm.
-
Ješte k tem animacím. Treba si uvedomit, že vetšina her kde je boj s mečem má jen pár jednoduchých pohybu, nemluve o strilečkách kde jen držíte zbraň. Tady vytvorili kompletní realistický soubojový systém, s množstvím uderu, krytu, uhybu atd. (kolem 2000 animací jen pro jednu zbraň). A to nekdo musí v reálnem čase naprogramovat. Za mne klobouk dolu pred odvedenou prací.
https://www.youtube.com/watch?v=fx5WKa8YqtQ -
Zrovna v Arme mi animace a pohyb prijde jako to nejlepší, co je na kremikovem světe. To spíš takovy Mwtal Gear Solid se tváří miderne, ale herní mechanismy pohybu kako z roku 99
-
Rekl bych ze figuralni animace taky nejsou nic moc. Ale beru to realisticky. Dobry animator je nedostatkove zbozi. Dobry animator maka venku za ojro, dolace a nebo libry. Vavra si se svym rozpoctem musi vystacit s tim co tady zbylo. To se neda nic delat. *7*
-
Normalni lidsky pohyb je predvidatelny protoze musi respektovat setrvacnost a odstredivou silu. V realu nemuzes delat tak nepredvidatelne kostrbate pohyby, to je to oc bezi. A kdyz si nejaka hra hraje dokonce na simulaci, napr. Arma a ma totalne nezvladnutou plynulost pohybu, je to blby.
-
a tohle byl taky dalsi ohromne prinosnej prispevek *3*
-
Tak je možné že Cryengine ma promakaný pohyb nohou a tela moderního vojáka pro strílečky, ale máchání rukama a pohyb nohou v stredovekem šermu moc nezvládá, co já vím. Každopádne to nás jako koncové zákazníky zajímat nemusí.
-
No ale zorničkami pořád nehýbou, což právě dělá velkou část mrtvolného dojmu. Samotné mrkání to nezachrání. Už nemají do vydání moc času a zatím to moc nevypadá. Nicméně jim přeji úspěch.
-
ale ty pořádný řetězový komba jsi dostal až v podsatě poslední kapitole, já ten combat mám rád, ale musíme si přiznat, že to většinou byt totální clickfest o třech animacích, jo až k tomu přibyly ty rětězové komba, tak to vypadalo dobře, ale to bylo až ke konci hry.
-
To uměl Cryengine už před deseti lety... a hlavní animátor z Warhorse se vymlouval, že přechody animací je problém daný Cryenginem...
-
Tak to osobně ělám já, protože Steam mi prostě na komp nepůjde ani za prd, takže na PC všechno zpirátím. Naštěstí pro vývojáře ale kupuju konzolové verze těch samých her, protože zároveň chci, aby za svoje dílo měli nějaký ty prachy a mohli dál ty hry dělat.
-
Konečně někdo dokáže ocenit souboják v Zaklínači 1. Tři styly, Levlování animací a větší různorodost animací + tvoření komb, víc druhů úskoků. Jo, to považuji za mnohem lepší, než Rychlý, Silný útok, kotoulování a pár animací + jedna k odemčení.
-
P.S.
nejake príklady. takhle by to melo vypadat:
http://www.youtube.com/watch?v=yG1ZUSCrgqM&t=1m23s
a takhle to obvykle vypada ve hre:
http://www.youtube.com/watch?v=PyokuNGcsdg&t=2m53s (všimnete si ten taneček za stenou)
Jinak jsem si všimnul že zrovna Cryengine má dost promakané animace i obličenu, tak nevím kde se stala chyba:
http://www.youtube.com/watch?v=yG1ZUSCrgqM&t=1m12s -
KCD začíná být docela zastaralé, prostor pro inovace v oblasti enginu je minimální (ale to není chyba Warhorse), obličejové animace při hře zaměřené na dialog bych čekal na daleko vyšší úrovni, jsou příliš statické a umělé. Libí se mi smysl pro detail pro exteriéry i interiéry, vesnice působí uvěřitelně a příroda je místy k nerozeznání od skutečnosti, tedy jako architektonický render super, ale co se týče hratelnosti, mám obavy zejména co se soubojového systému týče a přílišné překombinovanosti v herních mechanismech, že to pro spoustu casual player bude nad jejich síly a hru vzdají, learning curve bude větší, než na co je zvyklá současná mladá generace, bude to oříšek.
Sečteno a podtrženo - Držím Danovi palce, ať nemusí chodit kanálama a hra je úspěch jak po stránce prodeje, tak po stránce odezvy hráčské komunity. Warhorse je jedním z posledních výrazných herních studií, kde se snaží o něco nového a nedojí krávu do poslední kapky mléka, jako u Electronic Arts nebo Ubisoftu. -
me souboje v G bavi, kazdy rok si ty hry hraji znovu