Přejít na výpis diskuzí
Nevolnost z virtuální reality není jenom hardwarovým problémem
11.4.2015 | Ladislav Loukota
127 příspěvků
-
U toho je celkem problém s cenou... Celé OR je na principu toho, že uděláš celkem levné a dostupné VR zařízení. Pokud by se VR rozšířilo, tak třeba někdo udělá zařízení se snímáním pohybu očí (nebo něco co půjde připojit přímo na OR) ale teď je to prostě mimo. Každopádně kdyby takový headset stál přes 1000USD, tak už ho nekoupí vůbec nikdo.
-
mozna by to chtelo nejen snimani pohybu hlavy, ale taky snimani pohybu oci
-
South Park S18E7 Grounded Vindaloop *15*
-
Ja zas milujem ten pocit v bruchu pri prudkej zakrute alebo terennej nerovnosti :)
-
Ono to je dost individuální, člověk od člověka. Mě se třeba dělá blivno v autě, ale se 3D nemám problém, stejně tak mi nedělá problém sedět v autobuse obráceně, což někteří lidé vůbec nemůžou.
-
Tvoje problémy na moji nagelovanou hlavu. Řešit jak se postavy otáčí a jak rychle se zastaví. Pfff. *6* *6*
-
To už mísíš hodně odliěné věci lol, instantní jídla a pc/konzole.
Upustíme od argumentu a když je někdo hráč (vím otravné ale opakování matka moudrosti)
tak má konzoli, handheld pc a hraje i třeba na wiiu protože hraní není nějaký pomyslný závazek či podmínka, je to zábava a kdo to nechápe a je zaměřen pouze a jen na jednu platformu je mne tupec, protože konzoli nikdy neměl. Mít nebude a moc oní sám neví. *3*
Dav mne přeci nezajímá, když si ale chci zahrát něco co bych si jinde nezahrál mám na to konzoli ne. Z.zz -
to je jasné, mne išlo o hardwarovú úroveň. Ešte k tomu predošlému príspevku, osobne vidím budúcnosť v zakryvených displayoch a keď nad tým premýšlam možno by šlo shaderom sústrediť pixely do povedzme 80-90 stupňového pola v akom sa bežne pohybuje oko a smerom ďalej by sa informácie strácali/obraz by bol rozmazaný, to by sme si ale nevšimli takže ostrosť by bola ovplyvnená minimálne ale pokrylo by sa celých 180 st. Ale to je len teória, neviem či by to fungovalo v praxi a bolo by to aktuálne až po príchode "mobilných" 4k+ displayov.
-
Jn, to znám tedy s více než 50mil v hodině, To bylo snad i v nějakém díle s Erculem Poirotem.
-
Hw a taky hlavně problém (jestli se tak dá říct) člověka který má potíže se čtením si v autrě za jízdy a dělá mu blbě i normální 3D.Nic moc víc bych v tom nehledal. *4*
-
C-BEAM: Ano, fakticky máš pravdu, ale je to podobná situace, jako když třeba hraješ starší hru v nízkém rozlišení půl metru před monitorem, nebo ji na stejném monitoru sleduješ ze dveří přes celou místnost. Stejné množství detailů, úplně jiná ostrost obrazu daná menším úhlem pohledu. Vždyť si asi rozumíme, ne?
-
subjektívne sa zmení vnímanie obrazu, nie detaily v ňom obsiahnuté.
-
detaily tam máš furt tie isté bezohladu na FOV
-
Tak za to bud prave vdecnej *3*
-
Jak by toho chtěli dosáhnout, když vyloučíme úplnou změnu konstrukce všech dosud publikovaných prototypů VR?
-
Důležité je sundat Oculus, když si chce člověk odskočit, jinak se může v reálném světě zhoršit míření až o desítky úhlových stupňů. Píšou to i v EULE.
-
JJ ... Protože aby si v zařízení jako OR zvednul FOV musíš hardwarově zvětšit displej. Když zvětšíš displej a nezvedneš počet pixelů tak ztratíš detaily.
Nemluví se o slideru ve hře, ale tom že by zařízení skutečně produkovalo třeba 180° obrazu namísto 110°. -
Znamená to ztrátu ostrosti, subjektivně detailů. Protože stejný počet pixelů najednou musí pokrýt větší plochu.
-
.vyuziti..ehm
-
ja myslim ze dlouhodobe uzivani těchto zarizeni v takovem technologickem stavu co ted nabízí ucini z nebohého hrace poloslepého a mozna i uslintaneho idi*ta co bude curat dva metry od misy. Zkracene : pro masove vyuzity je ještě prilis brzy..