-
Ono to má své důvody.
a) Je totiž každý encounter striktně oddělený. Neexistuje tahový mód plantný pro celou mapu, nebo třeba jen akční rádius. Ne, ty spustíš trigger encounteru a hra aktivuje pevně předdefinovanou skupinu nepřátel. Narozdíl od Falloutu tak nečekáš jak degen na tahy celý mapy. Na druhou stranu se mi dvakrát (opakovatelně dokonce v Rail Nomads Camp) povedlo do boje zatáhnout potvoru určenou pro separátní encounter a hra díky tomu absolutně nechápala, co má dělat, a stala se z ní slide show, kterou jsem nakonec musel zabít.
b) přechod mezi freeroamem a tahovým režimem. V momentě zapnutí boje jsou postavy přesunuty na nejbližší buňku. Tohle se právě maskuje tou distorzí obrazu u "Encouter begins!" Kdybys mohl přepínat podle libovůle, nejen že by to vypadalo debilně, ale to vytváří spoustu problémů, které nikdo nechce řešit. Proto jsem doufal, že tahy založí na vektorech (freeroamu) a ne na gridu. Stejně jako fungoval Fallout Tactics, nebo jak funguje Total War v globální mapě od Empire dál.
A když jsme u toho, teď mi došlo, že jsem zapomněl napsat jednu věc. První video ze hry ukázalo hexa grid. Později ale přešli na obyčejnou mřížku s tím, že se jim podle ní lépe zarovnávaly objekty. To je jistě pochopitelný a dobrý důvod,... kdyby snad u poloviny encounterů u spousty objektů (typicky budovy) nějaká snaha o zarovnání vůbec byla! Dám v realtimu snipera na okraj střechy a vystřelím. Lup, v tahovém režimu je náhle sniper metr od okapu a nevidí dolů. Nepochopitelné. -
Bod 11 nedává žádný smysl. Když o XCOMu a jeho taktických bitvách nic nevíš, tak proč to komentuješ?
-
Gameplay mě docela nalákal na koupi, ale když vidím screenshoty.. je to hnusnej vizuální paskvil, pouze interface je pěkně zpracovaný a zbytek stojí za prd. Možná si Fargo neměl nehcat dělat objekty od komunity a nakupovat věci na asset storu. Herní prostředí vypadá tragicky, náhodně poházené a ošklivé 3D objekty nedávající žádný smysl a divně nakloněná kamera to zabíjí úplně. Hlavně, že to běží na Unity přitom by stačila modernizace starého enginu z Falloutu.
-
vzhledem k tomu, ze dela 2 recenze za rok a za posledni 2 roky bylo snad 60% jeho clanku o Wastland2 tak jeho recenzi povazuji za reakci zhrzeneho milence :D tolik k duveryhodnosti :D
-
to muselo byt hrozny.. dohrat to 2x !! to ti nekdo miril na hlavu AKckem? :D ja to jeste nedohral, ale mam ty vase reci nekde.. bavim se..
-
jsou tam kadibudky?
-
p.s.
jen jestli to neni to prislovečný sr..í do vlastní huby protože jakožto jeden z backeru mohl kecat do vývoje a musel vedet o techto dizajnových nedostatcích -
Uaaaa zapomněl jsi zmínit, že nemůžeš spustit tahový mód sám. To jsem považoval za velký nedostatek... :-)
-
Tak to je solidni trapas, pokud je to pravda.
Ta hra objektivne neni nikde okolo maximalniho hodnoceni, at uz tu hru milujes jak chces. -
Ale tak, v aktualnim LEVELu dal treba Lukas Grygar Wasteland 2 5/5 a Skyrimu pokud vim 10/10, takze z jeho pohledu to nevadilo ani u jednoho titulu. Tady by autor Skyrimu dal treba taky 6-7/10 a ne absolutorium. Co recenzent, to jiny pohled na vec...
problem je, ze ty vyssi produkcni hodnoty dokazou vic odvest pozornost od nedokonalosti. Blby dialog zustane blbym dialogem, ale vzdycky bude lip pusobit v ramci celku, kdyz ho profesinalne nadabuje Patrick Stewart a ne nejaky pan XY.
Obecne mi prijde zahadou, proc kdyz v polovine a na konci 90. let bylo mozne podobne tituly vytvaret mnohonasobne kvalitnejsi, kde prave tehdejsi technicky moznosti nedavaly moc sanci hre uhranout hrace svoji prezentaci, aby zakryla nedostatky v ramci pribehu, dialogu, estetiky apod, tak pro to nejde dnes? Kdyz ten projekt navic vznika pod vedenim "duchovniho otce" tehle klasik Briana Farga... -
smejki je jeden z mala duveryhodnych recenzentu, btw ja to rikal
-
pokud to někdo nechápe, tak mi jde o stylistiku, ne o hodnocení hry
-
S recenzí i hodnocením sice nerad, ale musím souhlasit, inXile si přece jen vzal trochu větší sousto než dokázal se svými možnostmi skousnout. Grafika není až tak hrozná, dá se to přežít, ale neubráním se dojmu, že rozhodnutí udělat to plně 3d byla chyba, daleko lepší by asi bylo kombinace 2d a 3d jako např starý sacred, tedy prostředí 2d, postavy a předměty 3d, náležitě sladěné. To by asi bylo i méně práce. Rozdělení lockpick skillu do tří skillů je taky naprosto špatné rozhodnutí, které mi docela dost vadí. Ten zbytek spíše zamrzí, že to mohlo být lepší. No ještě to budu chvíli hrát a uvidím kam se až se dostanu. Ale co musím říct, je to pořád nesrovnatelně lepší investice než Duke Nukem Forever. Ty prachy mě budou mrzet ještě dlouho *7*
-
Recenze je kidání hnoje a výsledná známka je 6, tedy nadprůměrná hra - wtf?!? Text je absolutně mimo známku, moc to nechápu...
-
To snad ne i ty by ses stal... ehm nepohodlným. *2*
-
Preto ti tam vybanovali 30 alternickov..detto na eurogameri a tiez tu ti lockli oficialny profil....
-
Budes muset rodice poprosit o dalsi. Socko. *3*
-
Po dlouhé době výborná recenze. Nebál bych se tyhle čísla házet mnohem častěji. Pamatujte, že průměr je 5/10, ne 7/10 jak si většina lidí myslí. Že většina autorů používá stupnici 5-10/10, to je druhá věc.
-
To je jedine dobre. Brekot konzolefagu, amdd kiddos a podobny fanboyu nikoho vubec nezajima, taky bych to mazal.
-
Tak samozřejmě sto lidí, sto chutí.
Ale nějak nevěřím tomu, že většina recenzentů, často i ve snaze za co nejdřívější vydání recenze, hru dohrála (nebo skoro dohrála). A nemalou roli na hodnocení hrála taková ta natěšenost, že se musí o něco úžasného.