Přejít na výpis diskuzí
John Romero vybírá peníze na vývoj Blackroom - nové střílečky ze staré školy
25.4.2016 | Petr Poláček
90 příspěvků
-
Co mě u nových titulů chybí je herní délka.. Co si pamatuji ze starých dobrých časů, je že projet hru mě trvalo několik dní neustáleho sezení za PC... dneska jenom těžko hledám hry, které jsou na víc jak jedno odpoledne...
-
Ano, tvorba levelu musi zabrat minimum casu, jina vec je pochopitelna nejake graficke doladeni, se kterym si nekdo muze hrat stovky hodin, pokud za to dostane zaplaceno, ale zaklad musi byt hotov hned, v dnesnich editorech lze behem chvile udelat opravdu hromadu prace, treba viz dnesni UE. Na yt si muzes dohledat prace frajeru ve velkych studii a jejich making of urovni, jak to rychle sypou. Dale jiz v rannych konceptech byvaji urovne, ktere se nemusi v zakladu do finale uz zmenit. Jeden level muze take projit nekolika verzemi nez se odcvakne, to nemuze trvat mesice, to je potreba mit behem par dnu hotove a nahozene pro testovani. Velka studia maji dokonce svoje vlastni nastroje, treba hra division, kde leveldesigneri maji moznost generovani budov. Par kliku a maji celou ulici rozdilnych a detailnych budov.
-
level za týden *1* tak to možná do nějaké webové hry, ne, tohle nemá cenu *15* jdi rovnou do DICE nebo Warhorse, s tvou pomocí budou moci hry vydávat každých pár měsíců a ještě ti zůstane měsíc na dovolenou.
-
Tak kdyz mas zkusenosti, tak proc tvrdis, ze to neni lehke? Ty se v tom trapis? Ja ho mohu s klidem rici, ze to pro me je dnes naopak mnohem jednodussi nez pred lety, kdy neexistovaly poradne dokumentace, vse se delalo rucne, neexistovaly zadne poradne nastroje. Rozhodne neplati, ze stacilo jen neco naznacit. Zustanme stale u 3d levelu, princip je stale stejny jako dnes. Jen s tim rozdilem, ze dnesni editory maji fantasticke nastroje. Pokud nekdo nedokaze udelat level behem tydne (fulltime), tak je chyba v nem. Ale to plati ve vsech odvetvi, ze nekomu neco trva dele nez druhemu...
-
pokud považuješ tvorbu levelů na současné úrovni za šíleně jednoduchou věc tak si buďto geniální vývojář o kterého se jde potrhat celý svět nebo nevíš o čem mluvíš.
-
Ano, je to silene jednoduche. Zvladne to i cvicena opice. Tohle neni kvantova mechanika.
-
"Vzdyt to je silene jednoduchy"
představuješ si to opravdu jako Hurvínek válku *3* -
vy jste ale dvojka, samozřejmě, že jde o grafiku, kde jsem psal, že to dnes trvá déle pro leveldizajn? vždyť jsem jasně napsal, že dnes je návrh často jednodušší než v minulosti, je třeba pozorněji číst. handforhand: s editory mám docela slušné zkušenosti ze starých i nových, dělal jsem levely do Doom, Blood, HL, Quake, znám i nejnovější verze UE a CE. Časově náročný je právě ten balast kterým třeba level vyplnit ale i stavba samotná je dnes výrazně odlišná, tam kde v minulosti stačilo pouze naznačit a o zbytek se postarali textury dnes třeba do modelovat do detailů jinak level působí archaicky i na lidi kterým horší úroveň grafiky nevadí a srazí to celou hru. A různé nástroje tvorbu urychlí ale zdaleka to není všelék, jde prostě o to, že musíš dělat to co si kdysi nemusel, proto vše trvá déle.
-
On nezil v jeskyni. Navic princip je furt stejnej. Stale potrebujes hlavu, aby sis navrhl celou uroven. A pak prima tvorba? Vzdyt to je silene jednoduchy, navic dnes editory a metody brutalne ulehcuji praci a tim padem moznosti, jak udelat v kratkem case kvalitni uroven.
-
Lol, so true. *1* Někde sem viděl podobé přirovnání u mapy ze System Shocka, Systém Shocka 2 a Bioshocka (u všech použitý skutečný mapy) a bylo to podobný. Bioshock pár místností spojených chodbou zatímco SS/SS2 komplexní labyrint. Krásný důkaz, jak lepší grafika omezuje obsah...
-
Pleteš jabka a hrušky. Dneska trvá tvorba levelu měsíce, protože GRAFIKA (komplexní geometrie, tuny objektů), ne protože level design. Level design je naopak jednodušší, protože se často vychází z reálných předloh / architektury - hry se snaží o větší realističnost (což je pro mnohé kámen úrazu). U arkádový hry máš mnohem volnější ruce co se týče návrhu level designu = větší prostor pro kreativitu.
-
Jenze ty beres levely, ktere se pote silne ladi, a to zabere treba 80 procent casu. Proste dnes lze udelat level behem tydne. Pred lety taky, ale aby byl v takove kvalite, jakou mas nyni, bys potreboval tisice hodin, rozestaveni tisice stromu, sculpt skaly, to v te dobe neslo tahem mysi a to nemluvim o kresleni textur primo na objekty, navazovani objektu na sebe (napr. pro vytvoreni potrubi) a hromadu dalsich featur. Zminil jsem treba nastroj UE. Velmi silny nastroj. Muzes se podivat na nejake videa making of, pokud neveris, a nebo jeste lepe si ho stahnout a ponorit se do nej. A pro zajimavost si muzes dohledat, jak vypadal puvodni UE, abys mel prehled, jak pokrocil a dnes silne ulehcuje praci.
-
Ještě větší omyl ale je, že ve své argumentaci dává do souvislosti kvalitu a komerční úspěch.
-
V Doomovi byla hromada secretů. Nebo v Jedi Knightovi. Běžně 5+ secretů na misi. Většina byla hodně dobře schovaných.
Jinak to, co popisuješ je přesně ten mor, který ovládl FPS. Příběhovitost a nalajnovanost herního.. ehm vlastně filmového zážitku. Není třeba se orientovat ve 3D prostoru, přemýšlet na prostředím (kudy půjdu, secrety), hra tě vede za ručičku, skill není potřeba, máš autoheal, autoaim, není třeba řešit náboje a health, potvory se pohybují hlemýždím tempem, protože jinak by to na gamepadu nešlo hrát.
Abych ti to jednoduše vysvětlil. Old-shool FPS = maximální řežba, brutalita, arkádovitost, skill, fun, hromady potvor, rychlost... -
To je celkem omyl ..tech her bylo mraky
-
Má slavné jméno a potřebuje prachy. Já mu je nedám.
-
nedal bych mu ani korunu ta hra bude divna jako jeho ksycht
-
s konzolema di do PYCY.
-
zde právě že nejde jen o návrh a pokud říkáš, že tvorba levelů do současných her je rychlejší než v minulosti tak to pak nemá smysl pokračovat v diskusi. Mohl by ses jít zeptat vývojářů proč dnes tvorba levelu do moderní hry může zabrat 3-4 měsíce, přičemž v minulosti dělal Sandy levely do Dooma tempem jeden za pár týdnů.
-
Mnoho roků staré zkušenosti. Dnes se musí popasovat s úplně jiným HW i SW. Nevím, nevím.