Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Naprosto nesnáším, když jde někdo na KS a nemá vůbec nic kromě spousta řečí a známého jména! Měla by být povinnost tam přijít nejméně s tím, co ukázal Warhorse při KS prezentaci Kingdom Come. Měli by prostě předem ukázat, že mají ne jen spousta vizí a přání, ale že jsou schopní na hře skutečně dělat a něco připravit jako ukázku. *7*
  • Prave, ze navrh je ta nejdulezitejsi vec, to jak jsou rozlozene lokace atd. Pokud nekdo tohle umi navrhovat, umi to navrhovat i pozdeji. On v tomhle profesional je. A to ze nevydal zadnou hru, neznamena, ze nesleduje trendy a vyvoj. Casove nesrovnatelne to take ale neni, dnes je to naopak rychlejsi. Prikladem muze byt UE. Zkuseny UEckar dokaze dnes udelat detailni scenu za velmi kratkou dobu, pred lety i par kostek mistnosti trvaly desitky hodin...
  • Tento obrázek celkem výstižně ilustruje rozdíl mezi "starým" a "novým" designem.

    http://i.imgur.com/Q2gsF.png

    Každopádně Romero je dinosaurus skálopevně přesvědčený o svém (neexistujícím) herně-designérském géniu. Warren Spector alespoň něco dokázal (Deus Ex, System Shock), zatímco Romero se jen vezl na úspěchu ostatních jako pijavice.
  • To si ani moc nepamatuji z Dooms... možná sem tam tajná místnost, ale asi nic tak významného. Jenže to je také trochu dáno tím z čeho dříve hry vycházeli. Základem hry byli levely. Tvorba starých levelů neměla moc hlavu a patu, proto zábava spočívala v komplexnosti/chytrosti levelu. Později se s rozmachem herního začal klást důraz na jiné herní pilíře. Dneska se více sází na to, že level má nějaký konkrétní příběh, postavy mají příběh, scenérie jsou konkrétní a cíle jsou konkrétní, nebo se hra snaží nahradit komplexnost levelu komplexností zážitku (pěší boj, ovládání stíhačky, kulometu, tanku, vše v jedné hře). Dnes jsou to třeba multiplayery, které sází hodně na stavbu levelu a přitom AI je to nejlepší co máme (člověk). SP se soustředí více na příběh a logiku. Samozřejmě existují laciné střílečky, ale i ty kvalitní. Takže mě osobně asi tento old-school neosloví.
  • C-BEAM
    Romero má zkušenosti z velkých her z 90-tých let do +-2001 odkdy se věnuje hlavně vývoji webových arkádových her. Za posledních 15 let pokud vím nedělal levely do žádné FPS (kromě Doomu a pod.) a už vůbec ne do moderních FPS her do kterých vytvářet levely je časově něco nesrovnatelné, o nějakou základní schéma zde vůbec nejde, to je dnes z hlediska leveldesignu práveže často jednodušší.
  • MikeR
    Moc chodeb, křižovatek, zákoutí, tajných místností a málo cutscén? *9*
  • Navíc, co si mam představit pod pojmem old school střílečka? Že to bude 8mi bitovka? Nebo tam na mě bude v rámečku koukat ksicht hlavní postavy, který bude s úbytkem životů více a více krvácet z nosu? Nevím co si pod tím mám představit kromě laciného lákání na nostalgické vzpomínky. Kdybych dnes hrál Dooma tak ho asi po 5ti minutách vypnu...
  • Dneska se jede ve stylu: Starý vývojář, který udělal pár dobrých her někdy v 90. letech slibuje "starou školu" již dospělým hráčům, kteří nostalgicky vzpomínají na své dětství s těmito hrami. Nevím co si o tom mam myslet. Ale aspoň se tím potvrdí, zda dokážou uspět na moderním trhu plném her stejně tak jako v 90. letech kdy se všechny FPS hry dali spočítat na prstech jedné ruky....
  • Proč mám pocit, že sází na zoufalost hráčů. Svěřovat peníze Johnu Romerovi chce silný nervy nebo ještě silnější brejle, ale touha po old-school FPS je velká. *1*
  • Design některých levelů v Daikataně byl luxusní, to ostatně chválili i tenkrát ve Score. Další věc, např. AI parťáci - to bylo snad poprvé v FPS hře. Problém je, že všechno dobrý se zapomenulo a ignoruje pro ten fail, jakým ta hra byla celkově.
  • MikeR
    Ona to taky vždycky nebyla pravá svíčková.

    Ale to je přesně vono, zase ztrácet čas a prostředky na něčem, co je na střílečkách nepodstatný. Podstatnej je level design. Proč je Doom nehynoucí ikona? Jedno prostředí, příběh minimální, ale je tak geniálně postavenej, že člověka i po dlouhých letech baví prolejzat ho. Na to se maj soustředit. A vlastně i to jednotný prostředí, z kterýho není úniku, má na zážitek obrovskej vliv. Třeba i Stalker, sice jinej typ hry, jen částečně střílečka, ale čím je daný, že se atmosféra dá krájet? Dík mutantům, vojákům, anomáliím, radiaci? Ne, spíš že od toho všeho není úniku, necítíš se fajn ani v bezpečných zónách, i když víš, že tam na tebe hra žádný překvapení nechystá.

    Jako dobře, no, dá se to udělat i tak, že se prostředí bude měnit, ale znamená to spoustu grafiky, času a peněz navíc a ty prostředky by mohly jít do pořádnýho, zábavnýho designu levelů, po tom hráči stříleček prahnou.
  • Panebože už je tu zase, největší troll herního průmyslu ... John F*cking Romero xD
  • A zacatek bude v bazinach kde po tobe pujdou cyber-zaby :D
  • tak jako kdyby je dnesni meli *5* (vsechny linearni veci typu COD)
  • Ma bohate zkusenosti z velkych her. I Daikatana, ktera propadla, tak levely mela naopak velmi dobre. Levely v modernich hrach nebyvaji jine nez ve starsich hrach. Myslim zakladni schema. Pochopitelne dnes jsou urovne graficky mnohem propracovanejsi, ale to je uz o necem jinem, o tom jakou zvoli stylizaci a jake budou prostredky (penize, cas) na grafiky. Kazdopadne od nej lze cekat zabavne urovne.
  • C-BEAM
    přeji jim úspěch, zaslouží si ho, hlavně Adrian po tom všem co si zažil ale když chce Romero sám během dvou let a pár měsíců vytvořit všechny levely tak to je docela odvaha a nevím co si o tom myslet. Udělat level do hry typu Doom je jedna věc ale level do moderní hry například v podobě toho hradu z artworku je docela rozdíl. Vlastně od Romera jsem neviděl žádný moderní level, takže jsem fakt zvědavý jak si s tím poradí. Snad ví co dělá a dokáže i přes své ego odhadnout své možnosti.
  • u mě ok...lepší než pánská rtěnka a stíny.
  • Zase se zde vše předem odsoudí po shlédnutí jednoho videa... Já bych ho ještě nezatracoval. Horší je ten patlal Cliff Bleszinski, vydat teď takovou hru kde bude existovat vedle sebe Overwatch, Battleborne, DOOM... No nevim nevim asi měl zůstat v tom "důchodu"...
  • strilečky ze stare školy se vyznačovali mimo jiné absentující AI a fyzikou.
  • MickeyMutant
    "Jeho nový FPS projekt s názvem Blackroom se chce totiž opět podívat do různých epoch a míst..."

    K neduhům stáří patří mimo jiné neschopnost opustit myšlenku.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit