Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Ja vubec nerikam, ze casove moznosti odrostlych hracu jsou tim co vyvojare zajima. Prave naopak, souhlasim s tebou ze to je jen a jen o penezich. Jenom jsem se snazil vysvetlit ze pro nektere hrace proste neni problem ze jsou hry jednodussi a kratsi. Samosebou chapu ze pro vetsinu hracu je to asi problem.
  • Dungeon Master 1(dvojka nevim), starsi ultimy, starsi serie might&magic, nevim Ishar atd atd, @Rumcajs osobne mam radsi mapu a plynuly uhel otaceni nez tyhle dneska hodne zastarale
    ctvereckove dungeony miight &magic 6-8 nejlepší řešení(treba zlodej mel odhalovani skrytych pasti a tajnych pasti), i když grafika i v době vydání až na 6ku nic moc
  • sry ale casove moznosti odrostlych hracu jsou myslim posledni vec ktera vyvojare zajima :) .. udelat 2.5 - 4 hodinovou hru je proste levnejsi nez udelat hru 20 hodinovou .. v pripade zajetych titulu se to proda i tak, resp. se to placne k MP, ktere je udelane z predchozich dilu a jen se upravi nebo implementuji nove prvky, v pripade tech nove vzniklych se to oplaca marketingem nebo se proste mystifikuje, ze hra trva prumernemu hraci 6-10 hodin a to ze ve skutecnosti jsou to hodky 3 se neresi .. kazdopadne na tve/moje/nase potreby vyvojari, resp vydavatele z vysoka se*rou .. a to si nestezuji .. to tak proste je ;)
  • ja, tak 15-17 let zpatky, srotil nejakou textovku na Didaktiku Beta kde jsem si mapky kreslil :)
  • Stoupeek, právě proto jsem si Mafii II zmodoval. Najdi si na stránkách moddb.com

    Mafia II: Reminscence of the hype

    Osobně upraveno tak, aby gameplay alespoň vzdáleně představoval výzvu. Teď končím bakaláře, pokud dá Pán a povede se, tak se hodlám Mafii II podívat na zoubek jseště jednou a ještě důkladněji.
  • Ach ten cestin ... taky bych si ten prispevek po sobe mohl precist, nez ho odeslu ...
  • Nevim, zda to zminil nektery z diskuteru, ale ona ta jednoduchost her a jejich delka ma co docineni i s tim, ze se hraci obecne starnou a maji mene casu proto, ze proste musi delat jine veci nez hodiny sedet u pocitace/konzole a zkoumat jednotlive herni postupy a jejich aplikaci.
    Drive (na zakladni skole a behem prvnich dvou rocniku stredni) mi take nevadilo zkoumat jak vlastne mam tu a tu hru hrat. Jenomze potom v mem zebricku priorit proste prevladly jine veci a hrani ustoupilo do pozadi. Ted jsem na vysoke a jsem rad, kdyz najdu jednou za uhersky tyden cas si sednout na hodinku ci dve, a neco si zahrat. Proto vitam hry ktere mne vodi za rucicku vice, protoze kdyz stravim veskery cas studovanim hernich mechanismu, tak nebudu mit cas hrat hru samotnou. A nez zase budu mit cas hrat, tak je dost dobre mozne ze vsechno co jsem se naposledy naucil zase zapomenu (nadherne priklady je NHL 11, ktere pravidene hraji na NHL 94 nastaveni protoze cykl uceni a zapominani mne proste prestal bavit). Kratsi pribehove kampane maji tu pozitivni vlastnost, ze tu hru proste dohraju. U 60-ti hodinovych RPG jsem se bavil kdyz jsem na to mel cas. Ale kdyz proste ke hre nemuzete sednout 2 tydny, tak z vas vsechno to nadseni z pribehu vyprcha a pak neni uz zadna motivace to RPG dohrat.
    Chapu, ze pro lidi kteri na to maji cas, jsou hry se slozitym ovladanim a hernimi mechanismy zabavnejsi nez jednodussi a primocarejsi tituly z poslednich par let. Mne ale nevadi, ze se hry zjednodusily.
  • Jaký starý RPG máš namysli? Rád bych si nějaký RPG, kde si kreslíš svoji mapu zahrál *4* Díky *3*
  • Pointa je v tom, ze pokud je hra dobre navrzena, behat po nejakem komplexu nepotrebujes. Tem schopnym dojde kde co najit vicemene okamzite. To samozrejme klade naroky jak na schopnosti hrace tak na schopnosti vyvojare. Treba Portal 2, ten byl navrzeny logicky a intuitivne a byl jednoduchy, ale nasli se i takovi, kteri dokazali u nekterych mistnosti zakysnout na nekolik hodin (tam se nehledaly predmety, ale plochy - jako priklad to snad ale staci).
    Samozrejme chapu, proc jsou hry zjednodusovany a neocekavam, ze se to u komercnich her zmeni.
  • Psychotic
    V zásadě s článkem souhlasím, ale myslím, že původní záměr zavedení svítících použitelných předmětů, automapy apod. nebylo pomoci hráči (nebo "zjednodušit" hru), ale spíše odstranit (zkrátit) nudné části hry a ponechat jen ty zábavné. Sorry, ale jestli někoho, jako jednoho kolegu níže, upřímně baví hodinu pobíhat po nějakém komplexu a hledat nějaký předmět nutný k postupu dál, musíte pochopit, že normálního člověka to prostě ukrutně nudí a smířit se s tím, že to už v žádné hře nebude.
    Druhá věc, proč se hry naoko zjednodušují, je to, že my sami se zlepšujeme. S desítkami dohraných titulů známe spoustu triků pánů vývojářů a rovnou s nimi počítáme. Do her ale nastupují i nováčci (a to i z řad dospělých), kteří to nevědí, takže je jasné, že tam musí být nějaká "casual" obtížnost...
  • to bude zrejme tim kde se pohybuje (tipuji stredni nebo zakladni skola ? ) .. ja osobne bych lidi co hraji aktivnej (telefon a FB nepocitam) spocital na prstech a mozna bych ani nepotreboval celou druhou ruku ... samozrejme pak jsou lidi kteri maji PC a jednou za par mesicu si tam daji poker nebo nejakou casual hru
  • No mě trochu to malování mapek u starých RPG bavilo.. abych se přiznal. A asi to mělo nějaké kouzlo, pokud jsi přehlédl truhlu, nebo nějakou odbočku, tvoje blbost, tajná tlačítka tehdy taky neblikala, byla třeba jen o odstínek barvy světlejší.. přehlédl jsi.. tvoje blbost.. Pravdou je, že v té době bylo velmi málo lidí, kteří takovéto hry dohráli do konce. Jenže chápu to tak, že tehdy byl zábavní herní průmysl ještě tvořen pro zábavu.. ten dnešní je jen pro prachy. Dneska každá stířlečka je stejně naskriptována pro přímý postup a to má mapu a zlatou šipku pro pitomce aby věděli, že mají jít ROVNĚ, munice a lékárny už nejsou poschovávany v temných zákoutích, ale prakticky se jim při postupu nedá vyhnout tak, abych je "nesebral".. nebo nad nima září neonový nápis přez půl obrazovky. A strategie? Kde jsou ty strategie, kdy viděl člověk na půl obrazovky před sebe, proboha to měl Žižka nebo Napoleon taky možnost lítat v satelitu a skenovat si bitevní pole, aby viděl co a kde ten nepřítel má rozestaveného? No jasně, dnešní hry jsou daleko user-friendly.. pro masy.. jaká to škoda..
  • jojo .. spravne, a v nekterych hrach to tak je .. by mel byt zamerovaci kriz viditelny az po vykuknuti s tim, ze predem si zameris jen hrube, odhadem bez krize .. vrcholem toho, jsou pak hry kde je "blind shooting" tak presny, ze clovek se nemusi ani vykuknout ale proste zameri a klikne 1-2x ... celkove nesouhlasim tak uplne s clankem .. ano uzivatelsky jsou hry prijemnejsi ale primitivnost drtive vetsiny dnesnich her s tim nema absolutne co delat .. jsou to veci jako prakticka nesmrtelnost i na tezsi obtiznosti, AI zamerne reagujici opozdene, extremni vodeni za rucicku, kdy pokud udelas vsechno tak jak chcel vyvojar, tak ti steci sipka dopredu a leve tlacitko mysi .. tim nerikam, ze me nektere dnesni hry nebavi ... ale clovek to musi hrat na nejtezsi obtiznost aby pocitil nejakou vyzvu nebo nemohl hrou proletet za par hodin, coz je ale pak casto pokazeno umelym nastavovanim obtiznosti (proc by mel stejny vojak vydrzet na HARD 2 rany do hlavy a 9 do tela, kdyz na MEDIUM mu staci 1 a 3) a podvadenim AI, ktere nekdy vede spis k znechuceni ...
  • Tak Assassins Creed B. je jedinná letošní hra, u který hsen vydržel sedět déle jak 10. minut. Jinak FPS jsou fakt naprosto v příšerným stavu. Nejde o ten CoD-like styl, ale o naprosto příšernou herní nápln a prostředí (to např. naprosto odrovnalo Crysis 2, jinak technicky kvalitní hru). Vlastně od CoD MW jsem dokonce dohrál tuším jenom Call of Juarez Bound in Blood. Prostě pryč jsou ty časy Half-Life 2, Medal of Honor AA, Far Cry a dalších...
  • Ten vedlejsi efekt jsem myslel ohledne toho mireni zpoza krytu. Samozrejme jsou i hry, kde je to zamerne, ale tam je to jasne videt - vetsinou jde o konzolove strilecky videne z kamery "za zady".
  • Neni pochyb o tom, ze nove hry jsou v mnoha ohledech jednodussi nez ty stare. Ono je v celku jasne, ze ke zjednodusovani dojit muselo.

    Rozhodne, jak se pise v clanku, za parametr obtiznosti hry nepovazuji vysvecovani veci, co vypadly z potvor. To jsou vse vetsinou jen pomocne funkce, ktere neovlivnuji klicove aspekty hry. Napriklad zminovane kresleni map, to byla vzdy jen zdrzovacka. Sice to prispelo k realisticnosti, ale bylo to take otravne.

    Treba strategicke hry se nejak vyrazne obtiznosti nezmenily. V minulosti i soucasnosti jsou hry, ktere nabizeji tuny strategickych a taktickych moznosti - jen se lepe ovladaji a jsou (nekdy) prehlednejsi.

    Hry se zjednodusily hlavne tam, kde je treba pouzit mozek, tedy reseni ruznych logickych ukolu apod, ale tyto hry jsou vetsinou okrajova zalezitost.
    Pak se hry zjednodusily u FPS, coz je hlavni tahoun mainstreamu. Zjednoduseni UI a ovladani tady primo ovlivnuje klicove aspekty hry a dela hru jednodussi.

    Vysvecovani aktivnich prvku u adventur podle me castecne zpusobilo nelogicka reseni problemu, podstatne ulehcilo praci vyvojarum s level-designem a podstatne snizilo obtiznost reseni problemu. Pixel hunting aplikovali jen slabsi hraci, nebo vsichni - kdyz byly ukoly spatne (nelogicky) navrzene. Pak se zacal pouzivat styl pouzivani vseho na vsechno apod.
  • Souhlasim s tebou kromě tý poslední věty. Podle mě to v žádný hře není vedlejší efekt, ale záměr právě kvůli schopnostem mainstreamu, jak píšeš víše.

    Jaký by byl problém omezit kameru, když je "avatar" přilepenej ke stěně, tak, aby nešlo koukat za překážku?
  • TPS jsou v pohodě a mnoho současných her se dost povedlo (Dead Space, Mass Effect, hry od Rockstar, Assassins Creed), ale FPS jsou opravdu v hrozném stavu. Crysis byla snad poslední FPS, která nějak vybočovala z toho stupidního CoD-like stylu, a to už jsou skoro 4 roky. Už aby tady byl další Half-Life.
  • Asi největší rozdíl mezi současnými a staršími hrami je v tom, že ty starší byly založeny právě na zavázanosti hráče oné hře. Mnoho her se muselo hrát stylem pokus/omyl. Klidně vás na konci levelu zabil extrémně tuhý nepřítel jen proto, abyste zjistili, že jste o 10min dřív špatně odbočili nebo na začátku levelu vzali špatnou zbraň. Kdyby ale už tehdy existovaly uživatelsky příjemnější hry, asi by se hráči na hru s takhle nesmyslně zvýšenou obtížností vykašlali. Takto zvýšená obtížnost tehdejších her často jen vyrovnávala technické omezení. Protivníci sice měli špatnou AI, ale bylo jich víc nebo byli odolnější. U adventur a s nimi spojeného pixel huntingu šlo navíc často jen o umělé prodloužení hry, ke kterému ještě přispívaly nelogické kombinace předmětů v inventáři (bohužel tohle v adventurách stále přetrvává).
  • ad 1) na hledani klice mas 2 moznosti: slabsi hrac bude hledat vsude a to jej znechuti (to je nude asi pro kazdeho). Schopnejsi hrac se zamysli a klic najde hned. Bohuzel je tech schopnych hracu mensina, takze aby se hra dobre prodavala, musi se podridit schopnostem mainstreamu. Take navrh ukolu pak stoji vic casu, protoze tam, kde se musi zamyslet hrac, se musi vyvojar zamyslet dvojnasob.

    ad 2) kryti a vykukovani je normalni strategie i v realnem svete. V kazdem pripade si ale zpoza krytu konvencni zbrane zamerit nemuzes. Takze vykukovani je v poradku, ale zamerovani zpoza krytu uz ne - tato funkcnost, ale byva spise vedlejsim efektem implementace kryti.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit