Přejít na výpis diskuzí
Období grafiky končí, je třeba vylepšit AI
7.7.2011 | Petr Poláček
105 příspěvků
-
Kluku usata tak tohle o cem snis nebude jeste par let. Na dnesni architekture PC je to nemozne udelat. Bude potreba neuronove pocitace, ktere se budou schopny ucit. Jinak to bude porad obrovsky strom posloupnych prikazu: KDYZ -> PAK. A jeste takova poznamka. Chceme dokonalou AI? Kdyz nas rozmete v prvnim levelu pak budeme zas zadonit aby byla AI tupa jako pred lety *1*
-
A výsledkem za pár let (a pár milionů Amero) bude překvapivé zjištění, že ve hrách máme fackovací panáky a kačenky na střelnici a "je potřeba s tím něco udělat". A....to bude tak vše ^_^.
-
A takto, mile deti, se rodi Skynet. *2*
-
Proč jsou obecně videohry a hlavně doomovky pro mě v posledních asi dvou letech stále více nezajímavé je bezpochyby AI oponentů. Mačkal jsem snad všechny ty MoH a CoD, ale třeba poslední Black Ops sem nehrál a ani nemám důvod, protože mám pocit, že už se tak stalo. Autoři vytvářejí jen další a další 4-5hod datadisky a vydávají to za plnou hru. Vyloženě mě už nudí zběsilejší a frenetičtější akce, které jen maskují permanentní nedostatky hry. Grafická stránka postupem času a věku je pro mne méně důležitá položka. Dnešní hry celkově vypadají výborně a aby vypadaly fotorealisticky ještě nějakou dekádu potrvá, tak za čím spěchat? Wow efektem? Na jak dlouho vám to vydrží? Nejlepší grafika stejně nepřekročí banchmarky *4*
Pokud by vytvořili schopné AI protivníky kteří by si vysloužili pro své jednání od hráče respekt je chválihodný čin. Především vzájemnou spolupráci AI a specifické jednání pro konkrétní terén (taktika) a další podmínky. Viditelně v chování rozlišit AI veteránů od noviců, chování v přesile a oslabení, jednotlivých druhů či ras, atd...atd. Velkou míru dojmu ale také pro mne hraje animace postav.
Každopádně souhlas s článkem, tudy vede cesta k podstatnému vylepšení dojmu a kvalit z virtuálního světa. -
specialni ai karta je pitomost (aspon v kontextu stavu ai at v akademii, nebo v industry). v ai existuje tolik pristupu, ze jeden "ai mustr" stacit nebude. blby veci jako FSM, reaktivni pravidla atp. ani nepouzivaji floatovy vypocty, takze grafarna nema smysl. neuronky na druhou stranu ano, a opravdu to jde. nicmene neuronky jsou porad docela alchymie ohledne navrhu a uceni. na druhou stranu planovani uz ve hrach udelalo celkem pokrok.
prelomovy byl FEAR (1) se svym GOAP (lobotomizovany planovac :), na kterem pak stavela i bethesda v oblivionu a falloutu 3. s jeho pomoci slo celkem rychle delat planovani mensiho poctu kroku dopredu, kde jeho omezeni tak moc nevadily. dalsi velky uspech je AI War, ktery by mozna chtelo nekdy zrecenzovat, sice je trochu starsi uz, ale je to skvela indie hra s vytecnou AI. na jeho ai je i par clanku.
obcas je i trochu pouzivana fuzzy logika, i kdyz ta je taky trochu narocna na vypocet, v ni by ale mohly pomoct opet grafarny. nebo treba potential maps (ty jsou hodne drsny, ani nechtejte vedet jak jsou drsny mutaliskove ve sc1 s overmind ai)
co vypada opravdu slibne je michani ruznych pristupu. poctive planovani na nejvyssi urovni (musim znicit tamtu expansion a dle jejiho slozeni budu potrebovat to a to a to) v kombinaci s relativne blbym rozhodovanim na nizsich urovnich (hej tady je blizko jednotka kterou zvladnu sejmout, jeste lepsi ale bude se skryt tady za ten kus balvanu).
to jen tak letem svetem...mozna jen doplnit, ze chytra ai neni to samy co zabavna...ale co :). -
stredni ne, ale vysoky znam dve. mff (sam ted dotahuju magistra v umele inteligenci) a cvut, kam prechazim na phd, kdyz pujde vsechno tak jak ma. multiagentni systemy tam maji fakt dobry. delaji i pro armadu. na otevreny informatice toho maji na cvutu docela dost.
-
musim rict, ze to vidim stejne.
-
http://pc.ign.com/articles/117/1170295p1.html
Nejsou sami. I kdyz zrovna v pripade unrealu se jedna hlavne npc ai a crowd simulation.
Co se tyce samotne Ai, to je otazka, zda hrac opravdu chce spustu samostatnych postavicek, nebo filmove herni zazitek. To nemyslim nejak spatne, ale spis jde o to, zda to nekdo bude poradne vyuzivat. Ja si treba nedokazi predstavit, ze bych nutne potreboval v mass effectu nejakou poradnou AI, nebo to stejny v Crysis 2. starcraft bude mit naopak uplne jiny concept a nejak nevidim duvod, na co universalni AI? -
No jako, jestli udělají AI, která bude potřebovat speciální AI kartu, tak ať se jdou zahrabata... Jedna věc je nastavovat více úrovní fyziky a grafiky, ale jako abych si například nezahrál na nejtěžší obtížnost, bo mi to neutáhne HW, tak to ať jdou někam...
-
a co takova rpg
-
vypocet kvalitni AI .. otazka co je kvalitni AI. Co se tyka potreby vykonu pro AI, tak jeho potreba roste nekam do nekonecna.
-
K čemu AI kartu, když se nám tam flákají jádra od procesoru *4*
-
Naopak. Vše, co se ve hře hejbe, potřebuje nějakou AI. Tys to defakto jen generalizoval na objekty, co hrají proti tobě, a na ty, co hrají s tebou, což je ovšem pro samotnou komplexitu AI zcela nepodstatné.
-
Bylo by asi dobré aby se k tomu vyjádřil někdo kdo o tom ví víc, ale pochybuju že výpočetnívýkon konzolí nestačí na výpočet kvalitní AI. Spíš jde o to že výkon (paměť) sežere těžce neoptimalizovaná grafika.
Stejnak do dneška nepochopim proč dali do konzolí tak málo paměti. A to že je to málo bylo jasné už v době výroby. Na svojí dobu výkoný hw ale z brutálně zúženým hrdlem co se pamětí týkalo. -
...v tom ze misto 5 chlapu jich proti me pobezi 10... k tomu budou mít Wallhack a Auto-aim jak COD na nejtěžší obtížnost. Takový hry mužou mít všechno uplně nejlepší (grafiku, příběh..-),ale jak je tam tohle, tak je to pro mě odpad.
-
je to napsáno v článku, AI taky potřebuje výpočetní výkon.. objektivní majitel konzole už prostě přijme fakt, že už jsou konzole zastaralé, ano pořád se na nich dají dělat pěkné hry, ale vývojaři optimalizují a optimalizují..
-
Pravda je to, že většina hráčů jsou lenoši, kvůli kterým se také většina her pro lenochy dělá, ale někdo, kdo chce poněkud sofistikovanější zábavu, s tím nemusí souhlasit.
-
BTW: něco jako AI akcelerátor je absolutní nesmysl
-
to mi připomíná topinkovač z červeného trpaslíka *1* "nedáte si toust?" *1*
né takovej topinkovač nechci.. jinak by se mohla stát nehoda kde by hrálo roli topinkovač a kladivo *1* -
Tady ani tak nejde udělat z protivníků nějaké těžké soupeře, ale vymýtit stávající neduhy, kdy se kvůli stupiditě AI musí vše řešit přemírou skriptů, což ze SP často dělá zábavu jen napoprvé a to ještě za předpokladu, že uděláte naprosto správně to, co po vás autoři chtějí (nešlápnete vedle, někde se moc dlouho nezdržíte, nebo naopak nejste v postupu moc rychlí).