Přejít na výpis diskuzí
Příběhová struktura Dragon Age II byl experiment, vyšel?
2.8.2011 | Petr Poláček
124 příspěvků
-
vo vsetkych poslednych hrach od Bioware vacsinou dobre-zle rozhodnutia nemaju ziaden vplyv na pribeh. Strasne vynimocne ti kvoli rozhodnutiu zomrie sidekick(1x za hru) a v konecnom dosledku mozno vyzeras ako bad guy (ME2)
-
Přesně tak ten příběh působil i na mne. Takovej nijakej sidequest. Trojka s praním prádla zní taky jako super experiment!
Upřímně já nemusím přímo zachraňovat svět, užiju si i komorní a jednodušší příběh, ale prostě musí být dobře napsaný. To rozhodně není případ DAII, tam jsou dobře napsané DIALOGY, jsou tam dobře načrtnuté některé postavy, ale samotný příběh? Viz můj popis níže, vždyť se tam fakt nic nestane, nic neděje, nemá to žádný spád, vždyť to kruci nemá ani žádný DĚJ, hrdina prostě pořád někam jde, a když tam dojde, tak kouká, že tam došel... TAKOVÝCH příběhů by se dalo napsat kolem bitky frakcí v jednom městě, ustrašeném z probíhající války. (A upřímně, některé boční questy mají právě k tomuto slušně nakročeno. Ale ten hlavní příběh... darmo mluvit.) -
To není hochu o pokroku... Stejně tak já můžu říkat že FNV a DM je pokrok *4*
"To víš, někdo radši zahnívá a hraje tisícátoupátou variaci na Tolkiena ..."
Co si pamatuji tak NWN dvojky měli skvělí příběh, který šel dosti jiným směrem od "streamu"
Do jisté míry Gothic 1 byl zvlášním, ale moc povedeným experimentem
Nemusí to být pořád to samé -
Autoři pouze řekli, že šlo o experiment, nikde si nesypou popel na hlavu a nevyjadřují se o DA2 jako o zklamání, takže klid. *16*
-
To víš, někdo radši zahnívá a hraje tisícátoupátou variaci na Tolkiena *6* ...
Vždycky budou jedinci, kteří se budou bránit pokroku, ale stejně jako v minulosti, budou vždycky smeteni. -
Mas pravdu. Des. Na druhou stranu si myslim ze pribeh je v RPG precenovan. Podivej se treba na Fallout:New Vegas. Pribeh klisovity (i kdyz znacne vyzralejsi nez v DA2),ale hra je presto zabavna.
Alespon ze BIOWARE konecne priznalo ze DA2 byl jen experiment. Kdo jeste priste bude verit jejim promo kecum pred nebo tesne po vydani nejake hry,ten je hlupak. -
Já teď hraju dlc Dead Money k FNV a jsem nadšenej že ještě existujou lidi co dokáží překvapit netradičním leč skvělým příběhem a nedělat hry podle jednoho vzoru... Žádný zachraňování světa být nemusí... Stačí tomu dát jen jiskru, nápad a logiku. A také nesnažit se starý ohraný příběh schovávat za nové kulisy....
-
Pro ty kterým se tento "osobní" příběh líbil bych navrhoval něco jako- Hawkeův synovec, v prvním aktu si bude hledat práci, v druhém aktu bude prát prádlo a v třetím aktu se připlete do potyčky mezi skupinou Greenpeace a strážců zákona.
No jo, asi jen já rád zachraňuju svět, stávám se bohem, králem... *2* Možná to není to nejoriginálnější, ale Hawkeův příběh mohl být celý jen sidequest. -
Ajaj, říkal jsem si, že už se do žádné diskuse kolem DAII pouštět nebudu, ale... Games.cz ví, jak rozproudit debatu a traffic *15*
-
Jak jsem já viděl příběh DAII: (drobné spoilery, nic moc nevynechávám)
Dramatický začátek. Matka: "Musíme utíkat!" Hrdina: "Proč?" Matka: "Honí nás potvory, o ne, dostihly nás, je jich třicet, hrozně umřeme!" Hrdina: "Co teď" Matka: "Hmm, no tak je zabij, no." (O dvacet sekund později.) Hrdina: "Jsou mrtví, co teď?" Matka: "Musíme utíkat, honí nás potvory!" (Dojdou do města) Matka: "Hmm, nepustí nás dovnitř, budeš si muset vybrat práci - támhleten chlapík chce, abys byl zloděj a nájemný vrah a támhleten abys byl nájemný vrah a zloděj" (Hrdina si vybere) Opona dolů / opona nahorů, uběhla nějaká doba.
Náhodný kolemjdoucí: "Podívejte, není to ten známý a slavný zloděj a nájemný vrah / nájemný vrah a zloděj?" Jiný kolemjdoucí: "No jo, to je on, ten je tak slavný!" Trpaslík: "Nechtěl bys do podzemí? Je tam poklad. Asi." Hrdina: "Chtěl!" Trpaslík: "A máš lístek? Stojí tisíc zlatých (nebo kolik)" Hrdina: "Nemám, tak já jdu plnit questy." (Hrdina plní questy) Hrdina: "Tak já mám na lístek!" Trpaslík: "Sláva, jdeme do podzemí." V podzemí: "Jůů, podzemí." U pokladu: "Jůů, poklad." Zrada - dveře zavřené. Hrdina: "Tak holt půjdeme tady těmi druhými." Trpaslík: "Hele, boss." Šmik fik. Trpaslík: "Hele, větší poklad." Hrdina: "Hele, východ." Jdou ven. Scénárista: "Jo, zapomněl jsem, že by tady měl umřít někdo důležitý: škráb škráb." Hrdina: "O ne, umřel mi někdo důležitý." Trpaslík: ":(" Jdou ven. Opona dolů / opona nahoru.
Náhodný kolemjdoucí: "Hele, není to ten slavný zloděj a zabiják / zabiják a zloděj, co byl v podzemí a přinesl poklad?" Druhý kolemjdoucí: "No jo, to je on, ten je teď tak slavný!" Starosta: "Jsi slavný, půjdeš vyjednávat s takovýma těma velikýma, co tu bydlí." Hrdina: "Aha, ok." Velikej: "Jdi pryč. Musíš teď plnit questy!" Hrdina: "Tak já jdu plnit questy."
... dál to neznám, v těchhle místech jsem to vypnul, ale pochopil jsem, že jsem hodně za půlkou. Nevím no, určitě se tomu průšvihu dá říkat i "experiment". Zní to... líp... *7* -
Amen!
-
No a? To je snad u všech her. Svět Thedasu byl vymyšlen dávno dopředu a nápad s Hawkem může být taktéž mnohem starší než samotné práce na projektu. Je třeba si uvědomit, že práce na DA začaly už někdy v roce 2003, možná dříve. Navíc DAO bylo dokončeno již notnou dobu předtím, než bylo vydáno.
Fallout 2 je taková mixáž a všehochuť často nesourodých nápadů, že si mi jen těžko věří, že by vedle hlavní kostry bylo něco promýšleno výrazně dlouho dopředu. -
Jak to bylo v Mass Effectu? Moc dobre si to pamatuji. Naprosta vetsina voleb dialogu(az na opravdu jen par vyjimek) nemela vlic na reakci NPC. Vsimli jste si nekdy ze dialogy jsou tak ''chytre'' napsany,ze at zvolis jakoukoliv odpoved(agresivni,pratelskou...),NPC vzdy odpovida naprosto stejnou odpovedi?
Ty: 1.Zabiju te!
2.Miluji te!
Odpoved NPC:Proc tolik emoci!
Tak nejak vypadala cela hra. DA na tom byl podobne. -
Fallout 2 samotná před produkce sahá ale mnohem dál a pracovalo se na něm téměř paraelně s jedničkou.
-
Jak dlouho trval vývoj Falloutu 2? Ano, byl to jeden rok. Vývoj New Vegas tuším něco přes rok a půl. Tohle nejsou argumenty, jádro pudla je jinde.
-
<Čau>
-
to by mě zajímalo jak může můj původní hrdina po witch huntu ještě něco udělat :D
-
Možnost volby máš aby si měl pocit že je tam něco z Mass effectu *15*
Nemá to vliv protože je to otrava dělat víc jak jednu variantu scénáře za ty samý prachy *2*
Projev z DA je minimální, snad jen z DLC pro DA se tam promítne to, jak ses stavil k tomu Apostatovi co ho máš v Partě a má v hlavě tu druhou bytost... jinak nic moc nečekej *2*
DA2 je dle mého názoru a také, když to trochu přeženu jedna z her u ktere někdo s rozhodovacím práve vyzval team: "podme zkusit nalákat zase více Casual hráčů, tak aby jsme na tom kásli ted, (to je uplně jedno, že riskujeme pověst studia svedeme to na piráty nebo vymyslíme něco jiného jak to zakecat)" *12*
Naštěstí kompromis nebyl až tak hrozný a ve finále hra byla mixem nadprůměru s podprůměrem, který nebyl dostatečně zamíchán a tak zůstaly kusy nad a pod průměru nerovnoměrně rozmístěny, což vedlo k oněm protichůdným reakcím hráčů.
Jako spin off by to určitě sedělo více než jako pokračování -
Velice zajímavej nápad ty jo...by mohlo bejt hezký.
-
když zkoubíš něco perfektního s něčím pokulhávajícím, nedostaneš ve finále něco méně než perfektní ?.. Co takle zustat u toho Perfektního *5*
-
Jestli byl Dragon Age 2 v něčem experiment, tak v tom, zda Bioware dokáže spatlat hru do roka a do dne od chvíle, kdy jim nad hlavou zapráská býčem EA. Povedlo se.