Přejít na výpis diskuzí
Špatně zpracovaný easy mód může zničit jakoukoli hru
4.9.2012 | Petr Poláček
187 příspěvků
-
A to je právě otázka? Je vůbec ta nápověda nutná? Vždyť by se člověk musel cítit jako blbec, když by mi hra zbytečně dávala, byť jednou za čas, na vědomí, kam jít. Nepotřebuju vědět kam jít a pokud budu chtít, tak si cestu najdu sám, ne aby to za mě dělala hra.
Celý problém je, že tyhle nápovědy jsou u drtivé většiny her, který je ani nepotřebujou a spíše nahrávají tezím, že daný titul je jak pro kojence. Je normální, aby mu hra v místnosti, kde jsou patery dvěře, přičemž čtyři z nich nejsou v interakci, ukazovala na ty správné? To je docela slušný podceňování myšlení a stejně tak ukázka krásného odebírání hratelnostní svobody. -
Jop, tihle. Já je dal asi na 30. pokus, po 3 dnech čiré frustrace... *1*
-
Pikaču a Snorlax/ blbý a blbější, in-game jsou to Dragon slayer Ornstein a Executioner Smough. Což je asi nejtěžší boss fight na světě. *7*
-
os, Ornstein and Smough? ty kreteny jsem dal asi az na po 70. a celkem se mi to ted uz nechce ani hrat dal *1*
-
Áno. Kterej boss tě dal na první ránu?
-
Hahaha. Dark souls a Demon's souls se ti smějí do ksichtu. Tyhle hry bys nedohrál, ty pc trolle. *2* *1*
-
Proč by měla svítit neustále, byla by to jen nápověda, připomínka, zmizí, a když nevíš, zase se objeví. To tě přece neomezuje v tom hru prozkoumávat, jak ty chceš. Ale tohle byl jen příklad, myslel jsem i další zpřístupnění. Navíc kdo by to nechtěl, nápovědu by si vypnul komplet a měl by takový hardcore mod.
-
s nastupem soucasny konzolovy vlny sla obtiznost her do haje
tezsi jak easy prestala existovat uplne, maximalne se jeste nekde objevi navic very easy a pro uplny bezmozky (nebo-li, udrzis joypad? = dohrajes) -
" ukazatele, kam jít se objeví jen pokud delší dobu trávíte na jednom místě, nebo bloudíte špatným směrem. "
A to je třeba na pytel. Záleží samozřejmě na typu hry, ale ne každý má chuť neustále postupovat dopředu a házet bobek na zbytek. Nedokážu si představit, že bych se ve hře s takovou dynamickou nápovědou zastavil, abych si něco mohl prozkoumat, trochu vychutnal lokaci, podíval se po nějakých zajímavostí, velikonočních vajíčkách a podobně, zkrátka daný místo zanalyzoval skrz na skrz. Představa, že by mi u toho neustále svítila kontrolka nebo šipka nebo text s tím, kam bych se to měl jakože správně vydat, by byla na palici. Jak by hra měla poznat, že tápu oproti tomu, když se budu vracet například pro municí? -
To je omyl, dynamická obtížnost by vůbec nebyla těžká ji udělat. Vždyť je to jenom o tom sledovat akce hráče, které se sledují tak jako tak, a pokuď něco udělá do určitého počtu, jako třeba zemře, zpřístupní se buď nápověda, nebo nějaké jiné odlehčení. To je uplně jednoduchá záležitost. Ale takhle to asi moc firem dělat nechce, protože ono to vypadá, když je víc obtížností, a ještě se po dohrání odemkne další, že se ta hra dá dohrát několikrát a je tam další motivace.
-
Přesně!
Pokud má hráč po ruce quick save, jakákoliv obtížnost jde okamžitě k šípkům.
Když ale musí hráč pěkně běhat ke každému bossovi, začne nad tím, co, kdy a jak ten či onen boss dělá, jak se u toho chová a jak nejlépe se tomu vyhnout.
Pak ti ani ta cesta od checkpointu nevadí, protože o tom můžeš přemejšlet. A hráči se tak naučí alespoň hrát. -
Nesouhlasím s tím, že by hra neměla mít na výběr obtížnost.
Hra by měla být přístupná pro všechny, ale je pravda že easy mod je příliš. Nejlepší je nastavení obtížnost na normal, hard a popř. něco jako v RE serii a Dark Souls - po dohrání hry se otevře nový, těžší mod, který bude mít i nějaké změny, nový obsah apod.
Udělat obtížnost, který by se přizpůsobovala samotnému hraní by bylo příliš složité a zdlouhavé, mnohem jednodušší je narvat do options difficulty slider.
Ale u stříleček bych to vůbec neřešil, co rána to smrt, jako v realu (obecně řečeno, zásah do ruky znehybní ruku apod.). Pak si teprve ti idoti co hrajou CoD a myslí si, že můžou díky tomu do armády, uvědomí, že asi ho*no. -
Hraješ Prepare to Die Edition ?
-
Co/kdo je OS?
-
Neměnil vůbec nic, sakra!
A ještě bych přidal, že je to jedna z nejlepších her všech dob, ne za poslední dobu. *1* -
Ále prosítě. Ve hře je HODNĚ málo bossů, kteří tě dají na jednu ránu a žádný z nich není na začátku hry. A krom toho snad jediný jejich útok ti dá dolů celý život. Já bych ve hře neměl vůbec nic, damage bossů je v pořádku.
-
Nejvíc nejlepší je, když máte brnění něco kolem 200+100 štít a cca 900 Hp a boss vás sejme na jednu ránu - paráda. *14* A šup pěkně od znova, hra je super, pro mne jediné mínus je brutálně vysoký DMG bossů ( přes 1000 DMG ??? - Seriously ???? ), skoro až trapné... jinak bych nic na hře neměnil ( kromě DMG bossů ), za poslední dobu opravdu skvělá hra. *3*
-
Moderní hry by se měly dělat tak, že nebudou mít vůbec žádnou volbu obtížnosti. Hra by měla být nadesignována, že obsahuje několik vrstev nápověd a zjednodušení, podle toho, jak hráč ve hře tápe, nebo hodně umírá. Některé hry tohle už mají, ale jen částečně. Např. ukazatele, kam jít se objeví jen pokud delší dobu trávíte na jednom místě, nebo bloudíte špatným směrem. Jsem rozhodně pro jednu obtížnost, která by se přizpůsobovala samotným hraním. Špatné podle mě je, když si někdo zvolí třeba vyšší obtížnost a najednou zjistí, že je to moc těžké, nebo naopak, to celkem kazí zážitek ze hry. Dnes už je technicky možné udělat v tomhle směru prakticky cokoli, jen nesmí být vývojáři líní a dělat obtížnosti stylem normal - enámci HP 100, easy - enemáci HP +50, hard - enemáci HP -50.
-
Filosofie Dark souls! *5*
-
Každá obtížnost má ve hře své místo, protože hráči jsou různí a každý ve hře hledá něco jiného. Ovšem záleží na tom, jak to dokáží autoři do hry zakomponovat. Hezky řešeno to má podle mě první System Shock. Hráč si mohl vybrat obtížnost u 4 složek hry podle své nátury (boj, příběh, hádanky, kyberprostor). Každý si pak mohl postavit vlastní hru - někdo chtěl příběh, hádanky, ale nerad bojuje - tak sníží obtížnost boje. Někdo nesnáší kyberprostor, tak si dá nejlehčí kyberprostor.
System Shock 2 má obížnost řešenou přes zdroje. Na lehkou jsou nákupy levnější, zlepšování postavy stojí míň cybermodulů a hráč má více HP a psi . Jak se zvětšuje obtížnost zlepšování stojí víc peněz a stejně tak nákup vybavení a hráč má na začátku méně HP a psi. HP, síla a rychlost nepřátel se nemění.
PS: lehká obtížnost s sebou nese ještě riziko troubů, kteří to prosviští na easy s prstem v nose a pak hru zdrbnou že je to lehký, žádná výzva a dohráli to za pár hodin.