Přejít na výpis diskuzí
Wasteland aneb vše, co jste chtěli vědět o předchůdci Falloutu
21.4.2012 | Jan Smejkal
177 příspěvků
-
Dost mě to připomíná situaci ve světě. Takové to "Kdysi bejvávalo dobře, a tak se vrátíme ke starému a osvědčenému". To sice fungovat může ale ne na úkor novinek a nových technologií. Osobně bych bral syntézu nového a starého-pořádná právce vývojářu a kvalitní práce scénáristů spojená s moderním programováním a novátorským přístupem k interaktivitě ve virtuálním světě.
Taky mě velmi pobavilo jak redaktor nadává na hráčskou obec a na fanoušky, kteří si "dovolí ozvat". No vzhledem k tomu, že oni si ten produkt koupí tak sakra mají právo se ozvat. Jasně, né každé jejich připomínky jsou dobré ale kauza ME3 jasně ukázala, že komunita dokáže být i rozumná. Bohužel problém je ve velikánech jako EA, kteří prostě tahají peníze z hráčů kde se dá a všechny hry postupně mění na systém FIFA. Každý rok nový díl s minimem změn. A oni to hráči stejně koupí. -
Takže ti to nevadí... Ale je to zlo. *1*
Ech sorry, to jsi nebyl ty. Nějak jsem v tom měl guláš... -
.. hm, mne nastavovanie obtiažnosti v hrách neprekáža, väčšinou ho nechám na defaultnej hodnote a viac sa oň nestarám. Ak je to voliteľné ešte pred spustením hry, nevidím problém.
-
Jo, v tomhle máš pravdu, ale pořád jsou i další cesty jak ovlivňovat obtížnost... To však nemění nic na tom, že je tahle debata nesmyslná, pnp rpgčka nemůžeš srovnávat s jejich počítačovými potomky. Je to prostě nebe a dudy...
Navíc osobně nevidím důvod proč nezavést více obtížností, zelenáč chce hru dohrát a lidi co se na izometrický skupinový rpg třesou zase nejspíš očekávaj výzvu... Co by podle tebe měli tvůrci hry udělat? -
.. kurník, hnevá ma browser. Thorleif_cz, snáď si to tu nájdeš.
-
Áno, PnP hry som hrával. Hodnota poškodenia sa rátala vždy podľa tých istých pravidiel, bez ohľadu na to, či bola družina silná alebo slabá a bez ohľadu na to, či stála proti goblinovi alebo obrovi. Keď pán jaskyne pripraví na začiatok dobrodružstva slabých súperov a tých silných nechá až na neskôr, jedná sa skôr o dobrý level design. Keď chceš, nazvi to pokojne koridormi, alebo hernými kapitolami, ale nastavovanie obtiažnosti je priama regulácia herných pravidiel a tá vyzerá úplne inak.*4*
-
Nedá mi to, musím se zeptat... Hrál jsi někdy takové stolní RPG? Protože to co jsi napsal je imho hovadina...
Obtížnost u pnp RPG je daleko variabilnější a pohyblivější než u cRPGček. Game Master rozhodně neuvrhne skupinku zelenáčů do hardcore složitýho dungeonu s kopou sofistikovaných pastí, těžkých hádanek a ultrasilných potvor, které hráči dokáží porazit jen za pomoci brilantní taktiky...
Právě v tom, že si hru dokáže užít jak zelenáč, který se s ničím podobným dříve nesetkal, tak ostřílenej harcovník a fanoušek žánru, beru jako to největší plus více obtížností... -
Pak je škoda, že nepodporovala uživatelské kampaně. Nějaký ten editor a možná bychom dnes hráli pátý díl.
-
Bylo to tak pul na pul. Dneska to ma kazda hra.
-
Nizke hodnoceni dostavala za neuveritelne kratkou herni dobu. Ve chvili nejvetsi extaze jsem si rikal-a ted se to skvele rozjizdi-a on to byl konec. *2*
-
Ó, tak to je srdcovka. Taky mám origo :-) Přitom dostávala nic moc hodnocení, pokud vím...
-
no, jo. já a moje herní zkušenost začínající až někdy v '93. Díky za info. Do historie jsem prakticky proniknul jen kdysi na NESu a nepamatuji si, že by tam kdekoliv někdy nějaká obtížnost byla.
-
.. a to sa mýliš, Smejki. Starí ataristi a commodoristi si istotne pamätajú, že aj pred rokom 1988 sa nastavenie obtiažnosti objavovalo v hrách celkom bežne. Väčšinou boli k dispozícii voľby Novice, Regular a Ace.
Bethesdu teda beriem späť, uznávam že to nie je fér. *1* -
Pamatuju ještě na Gorky 17!!! Také jedna boyband RPG *4* Mám ještě origo cd ze Score ale nějak už nefachčí *13*
-
vytahovat Bethesdu u debaty o kvalitě her je podpásovka *4*
já bych spíš řekl, že je to proto, že se tehdy stupně obtížnosti nedělaly. A nedělaly se proto, že hry často lpěly na porovnávání výsledků (pro relevantní porovnávání skóre je nutná stejná obtížnost) a protože se soustředily jen na jeden druh obsahu (čisté herní mechanismy a překonávání výzev na nich postavených). -
Myslím že preto, lebo to nebolo potrebné. Rovnako ako starý Wasteland sa správali aj staré PnP hry na hrdinov, boli tam presne nastavené pravidlá a tie platili bez výnimky pre každú postavu. Vďaka tomu hráč zvažuje každý krok, nevalí sa dopredu ako Nerevarin, ktorý na prvom leveli môže bez obáv prekročiť Ghost Gate a hrdzavou dýkou zapichnúť level scale (tm) korprusáka.
-
Dávání spojitosti mezi stupně obtížnosti a špatným balancem je přesně ten případ špatné analýzy problematiky, kterou v článku kritizuji. Mezi balancem a přítomností více stupňů obtížnosti není žádná spojitost. Stupeň obtížnosti je nadřazený balancu, protože jde o soubor parametrů, které balanc ovlivňují. Každý level obtížnosti je izolovanou množinou a balanc se vždy vztahuje jen k ní. První nevede k druhému a druhé nevede k prvnímu. To, že se oboje může vyskytovat vedle sebe, nic neznamená. Stejně docházejí lidé k tomu, že 3D je zlo, když se podívají na Warcraft 3 a jeho hnusnou stylizaci a ultra nízké detaily. Není zde žádná implikace ani ekvivalence. Ty aspekty jsou na sobě nezávislé, stejně jako stupně obtížnosti na balancu.
Stupně obtížnosti tu nejsou proto, aby si hráč sám napravoval chyby vývojářů. Jsou tu proto, že hry mají více druhů obsahu a hráči mají různé priority, co se jich týče. Je to možnost volby. Hra není hůře vybalancovaná, když má více stupňů obtížnosti, ani když je celá lehká nebo těžká. Hra je blbě vybalancovaná, když musím stupeň obtížnosti měnit, abych pocit balancu měl. -
Jop, vďaka trolom som celé W2 fórum prestal sledovať. Však ono sa to po čase upokojí, dovtedy dávam prednosť rôznym recenziám. Táto tvoja retrospektíva sa čítala fajn, recenzia na Grimrock bola hrozne krkolomná! *2*
-
otázka je: "proč?"
-
Tleskám, umíš rozdělit slovo "hlupák" na slabiky. *3*