Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit
  • Skloubení rpg a akce bylo fakt dobře udělané v paradoxně nečistokrevném rpgčku Dark Messiah of Might and Magic. Bezkonkurenčně nejlepší souboje(sp i mp). *14*
  • Role Playing Game, vlastne to vzbudzuje dojem pekneho pribehu a mnozstva volieb ktorymi ukojis svoju tuzbu zahrat si hru svojim sposobom, podla seba, tak aby sa tebe pacila. F:NV bola skor Kill & Fetch game, rozhodnutie ku komu v hlavnom meste sa pridas bolo asi jedine ktore malo nejaky realny dopad na hru. Dufam ze to nebol cely tvoj argument. A ano, RPG = stats 'n story. Bolo to take ked RPG vzniklo (pameta si niekto papierove hry na hrdiny vobec? omfg?!) a aby boli hraci spokojny, malo by to tak byt aj dnes. Bohuzial.
  • smejki
    RPG != loot 'n stats game
  • Minusujte si ma kolko chcete, ale ak si niekto mysli ze Fallout: NV bolo ukazkove RPG z ktoreho by mali vychadzat dalsie znacky, tak s panom bohom... V F:NV ste asi od lvlu 20 vedeli uplne vsetko, mali vsetko na maximum, vsetkeho dostatok, mohli ste pouzivat vsetko v hre s najvyssou efektivitou a vasi najvacsi protivnici neboli in-game bossovia ale nahodne zvery vo wastelandoch. Kde je v tom nejaky RPG prvok? Skutocne? Netvrdim ze to je zla hra ale preboha dufam ze nevytvori kanon podka ktoreho bude RPG pokracovat. Mass Effect style prekusnem, uz len koli tomu ze zboznujem hry s dobrym pribehom, rad si zahram hardcore ciselkove RPGcka, ale aj Stalker mal viac RPG prvkov ako F:NV - tam ste si aspon mohli vybrat ci pojdete ako sniper ci ako rambo s gulometom.
  • Krasny priklad je DA2. Dohromady sa tam dali maxovat 2 staty, stamina a dex/int/str podla toho ci ste boli zlodej/mag/warr. Itemy vsehovsudy 3-4 na vyber do kazdeho slotu, kazdy jeden od predchadzajuceho vyrazne lepsi - hracovi nebolo treba rozmyslat co sa mu hodi viacej. Takticka stranka boja uplne chybala lebo samozrejme hrac ma chut sa do vsetkeho pustit hlava nehlava a proste to vysekat, gg. A vrcholom bol ten uzasny pribeh ktory bol skutocne hodny maximalne beckovej FPS hry, kam by sa celkom hodil ale na plnohodnotnu RPG hru je hodne zly. System volby? Samozrejme - mozes ist ulickou vlavo alebo vpravo, ale obe sa za rohom spajaju a vedu na to iste miesto. Som skutocne vytoceny jak ludia osprostievaju zo svojej geniality, skutocne by si zasluzili nakopat, nech si konecne vytiahnu hlavy z prd*li.
  • Pan Povolany teda vypusta pekne, s prepacenim, sra*ky. Nech si ide robit svoj pseudo fps niekam kde nemaju o RPG zaujem a nech necha RPG tym ktorych to bavi. V principe navrhuje aby sa z hier ako Baldur's Gate, Planescape Torment z klasiky, Dragon Age: Origins, Whitcher 2 z dnesnej tvoby, stali nove CoD, lebo sa domnieva ze hrac nechce riesit gear, rng, cisla a statistiky, ale bezhlavo kosit vsetko okolo seba stylom "headshot headshot headshot..." jednoducho preto ze humanoidi maju hlavu a ked si natolko dobry ze ich do nej trafis tak umru. Akoze, WTF, ako toto mohol vobec vypustit do medii, pako, koli takymto POVOLANYM ludom hry degeneruju do tych, s prepacenim, srac*ek, co nam serviruju dnes a denne. Vsetci (vacsina) sme sa rozplyvali nad Whitcherom 2, pretoze to bolo nieco co si aspon trochu pricuchlo k RPG zanru, narozdiel od vela dalsich RPG ktore s RPG nemali nic spolocne.

    Tak deti, tesite sa na RPG bez RPG prvkov?
  • nic proti, ale ....... Mně spíš vadí, že volíš-li společníky na základě sympatií, a nikoliv povolání (což byl můj případ), můžeš si tak stvořit partu, která stojí úplně za houby (např. trojina zlodějů)......... kdyz budes skladat fotbalovy tym, tak si vezmes 4 brankare, protoze jsou sice na hovno, ale jinak kamosi ?

    pomerne casto se proti vetsimu zlu spojuji ti co se jinak nenavidi a podobne...proc nevzit do party evil charakter, kdyz mi to pomuze prezit ? divate se na to jako na hru, ale RP se hraje jako pokus o RL. Nemluve o tom, ze aligment postav jako herni postava neznate (mozna jako paladin by jste kouzlem poznali evilaka) takze nemuzete vedet, ze se k vam pridava nejaky silenec
  • Cahir
    Byli jsem tehdá mladí a neklidní.
  • Samozrejme, ze to bylo dotazeno trosku ad absurdum... :-)
  • Cahir
    Mně stačí náhoda v reálném světě, v tom virtuálním ji nepotřebuji, ježto se z reálného přenáší i do toho virtuálního: "dneska jsem nějakej oslabenej, a tak se mi ten zaměřovač neustále klepe", "Sakra, minul jsem! Máma přišla domů a já si nadělal do trenek, páč jsem si uvědomil, že jsem zapomněl umejt nádobí" atd. atd. Když se náhoda reálná spojuje s náhodou virtuální, mám spíš pocit nedostatečného vlivu na svého avatara. Kdepak, ve hře ho chci mít pěkně pod kontrolou, zazvonění telefonu, případně špatné rozpoložení mi jako "simulátor" herní náhody bohatě postačuje...
  • Ano, takze kde v tom ma misto hadani se o hlavnich urcujicich vlastnostech RPG, jako je velikost inventare, pocet statistik a hody kostkou? :-)
  • kazdopadne myslim, ze kdo si precetl navod, tak o limitu int/kouzla vedel
  • Cahir
    Něco na tom, co říkáš, bude.
    Ale: 1) Souhlasím s ním, že jde svým způsobem o nespravedlnost, jelikož hra nevyložila všechny karty na stůl. Hráč není předem spraven o "terrible class balance". A samotná znalost faktu, že povolání nejsou vyrovnaná, může být při jejich výběru určující. Že je kouzelník z podstaty fyzicky a odolnostně slabší povolání, nutně neimplikuje, že je slabší celkově a "easy to kill".

    2) Xzara jsem taky nikdy nebral, horší už to bylo s Imoen, která byla v podstatě příčinou, že jsem nikdy nehrál za zloděje. Sawyerovi jde ale podle mého spíš o princip; zase je tu cosi, co přede mnou hra skryla a kdybych to býval věděl, šel bych na to jinak. I když v případě společníků mi to taky přijde celkem ujeté. Mně spíš vadí, že volíš-li společníky na základě sympatií, a nikoliv povolání (což byl můj případ), můžeš si tak stvořit partu, která stojí úplně za houby (např. trojina zlodějů). To souvisí s bodem 1). Např. v DA, kde bylo každé povolání životaschopné, bylo možné hru uhrát téměř s jakoukoliv partou. Já ale systém v BG vždycky respektoval a byl to jeden důvodů, proč si zahrát hru znova. Tady bych tedy spíš souhlasil s tebou.
    3) Tady bych zase souhlasil se Sawyerem a jde opět o ten stejný princip nedostatečného proniknutí začátečníka do herních mechanismů - BG jsem dohrál jen dvakrát, ale rozehrál jsem ho asi třicetkrát.

    Nehodlám si tady nárokovat status pravdivosti, "pravdu" podle mého nemá ani jeden z nás. Je to totiž klasický protiklad přístupů: "chci z herních mechanismů vyždímat co nejvíce a být co nejlepší" X "jde mi hlavně o co nejautentičtější role-playing" Je to čistě věc osobních preferencí. Znám člověka, který při tvoření postavy v BG jednou "hodil" a bylo - hrál, přestože čísla byla slabá. Já jsem si postavu házel asi šest hodin... V tomhle jsme prostě rozdílní, ale určitě si nemyslím, že jeden přístup je lepší než druhý - dokonce ten druhý obdivuji, já bych to nedokázal.
  • Naprosto a jednoznačně souhlasím. Líp bych to opravdu nenapsal.
  • jojo zlate wizardry7 jak dlouho jsem vzdycky rolloval, abych mohl mit v parte ninju nebo samuraje ;]
  • To se radši šlo podkuřovat nepříjemnýmu doktorovi, než na přednášku někoho zajímavýho, a proto teď překládáme za gamasutry...
  • smejki
    to se ovšem s výrazným snížením vlivu náhody nevylučuje.
  • Mne sa paci ked statisky postavy ci predmetov len sjednodusuju pracu resp rozsiria potencial ale nepaci sa mi ked kompletne riesia problemy za hraca.Paci sa mi predstava ze nizsi lv postavy dokaze zabit vyssi ak je za nou sikovnejsi hrac a nie len trdlo co za tym dlchsie sedi. Ja by som si vedel predstavit napr kuzlenie spravne len pomocou tahov misy jednuchy firebal by mohlo byt pomerne lachke vykuzlit ale nejkae riadne nicive kuzlo uz by chcelo slkusny kumst s mysou a lv. postavu by vam akurat umoznil to vycarovat popripade neskor sjednodusit onen tah misy.Zial o nicom takom neviem.
  • Náhodný hod kostkou simuluje náhodu v reálném světě. Kolik bojů skončilo úplně jinak, než se dalo čekat, protože a) najednou vysvitlo slunce, b) ozval se nenadálý zvuk, který odvedl soupeřovu pozornost, c) přilítli mimozemšťani a vysáli ho do létajícího talíře... *1* a tak dále, princip je snad jasný. Naprosto stejný výkon za všech okolností se dá čekat jen od robotů v laboratorních podmínkách... a i to už neplatí, viz Portal 2 coop. *4*
  • K oněm pěti procentům na insta kill mám jeden pádný argument - Cane of Corpus (tam tuším bylo 25%). Wizardry VII jsem jen kvůli ní rozjel znovu. Holt byly doby, kdy s jinými věcmi a postavami jste hráli jinou hru. Dnes vem bojovník/mág/zloděj/dyť je to jedno, do této lokace, vymlať, jdi v příběhu dál a repete. Jo, to je RPG jak noha. Save/load mi nepřijde někdy zas až ak zlo, viz první křižovatka s ratkinama ve Wizardry VII, schválně, kolik z vás tam házelo bombu, ha? Třeba v Albionu jsem taky lootoval těsně před tím, než jsem přejel někam jinam. A co? Možná by to chtělo nějakou super easy obtížnost pro ty "casual" hráče, co rpg tak nějak nemusí. Boj? Klikni. Je po boji. Dialog, videjko, přesun, boj? Klikni. RPG je o dvou věcech, o boji, se kterým jde ruku v ruce vývoj postavy a o příběhu. Pokud se pánům vývojářům tohle dělat nechce, fajn, tak si jejich hry nezahraji.

Pokud chcete přidávat komentáře, musíte se:

Registrovat nebo Přihlásit